召喚獣の考察(構築編)
皆さん、こんにちは。ないめんです。
昨日は召喚獣に対する考えを大まかにまとめました。
人によって感じ方が違うと思いますが、多くの方が「やっぱきついよなぁ…」とマイナスイメージを抱いたことかと思います。
今回の構築編では実際に私が使用しているレシピを元に、そのきつい部分のフォローの方法や、すりぬけた後の展開を考察していこうと思います。
※長くなるよ!(デデドン!)
では本題に入りたいところですが、概念編で触れ忘れていたことがいくつかあるので補足したいと思います。
まず、出張テーマについてですが、召喚獣+機界騎士と召喚パラディオンと召喚トリスタです。
召喚パラディオンについてはこちらを使用されている方の頭の中はどうなっているんだろうというのが正直な感想です。嫌味などではなく、私には扱えないので、という尊敬の念です。
属性が揃いやすい、という点では登場当初は私も注目しましたが、暴走アレイスターを軸にして考えたい私としては召喚権の食い合いが気になります。ただ、この点は特殊召喚のトークンなどを利用すれば解決できるとは思います。構築が難しいところですね。暴走を軸にしないのであれば召喚権はパラディオンに割くものだと認識しています。
召喚トリスタについては申し訳ないですが否定的な立場です。デメリットとして、キャンディナに召喚権を割きたいので、この食い合いが気になります。ただ、これはキャンディナに繋がる札を引いていることを前提としているので、トリスタ側の初動が引けなかったときのケアとしては無くはない選択肢だと思います。盆回しなどでの場魔法のサーチやセット先などの共有が出来るのもメリットと言えます。しかし、現環境に存在するトリスタはベイゴマやスケゴなどのパワカを搭載し、リンク体で攻める選択肢、新規のトラップトリックなどを扱う型もあるのでこちらの方がパワーが高いというのが正直な感想です。
さて、召喚機界騎士ですが、こちらは選考会プレーヤーが使用していることもありかなり注目しています。機界騎士について詳しくないので明言は避けますが、アレイスターから機界騎士の条件が揃うこと・壊獣の採用が容易であることなど、様々なメリットが考えられます。また、カードの発動・セット位置で相手にプレッシャーをかけれるのも魅力ですね。私が現在考えている召喚獣の形を一通り試したら機界騎士に着手しようかと思います。
さて、前置きが長くなりましたがここから本編です。
本編がおまけってそれ一番言われてるから!
こちらが実際に私が使用したレシピです。(8/13時点)
ツイッターでもツイートしましたが、昨日開催の市内杯で使用したものです。シード2回とかいうチートをしましたが、閃刀姫、セフィラ、60ノイドを倒し5-1でなんとかトナメに上がれました。
(トナメ1落ちしてるやんとか言わないで…初トナメなの)
では、ここから結果も踏まえて構築や各カードの採用理由について触れていきたいと思います。
・誘発+無限泡影
無限は手札誘発として考えます。誘発の採用枚数は9枚。現環境においての平均ぐらいではないでしょうか。
今回の市内杯では7〜8割程の確率で1枚は引けたかなという印象です。
「あれ?メインにいなり(増G)が入ってないやん!」とお気付きの方、いらっしゃると思います。
私は増Gを抑止力として考えているのですが、閃刀姫環境になってからは増Gが腐り札になることが増えてきました。関西では剛鬼が少なく、ユニオンも現在減りつつあるのでここ1〜2ヶ月はどのデッキも増G無しのメイン構築をしていますが、なかなかいい感触です。ただ、展開をしてくる雷龍や少なかった剛鬼などが増えてきた、またこの先にはアンデストラクが構えていることから、ずっとこのままではいけないという気もします。
ヴェーラーはメルカバーの素材確保のため、3枚積んでもよいのですが、役割が異なるとはいえ無限との兼ね合いもあり、2:2にしています。
無限に関しては3枚採用も視野に入れています。理由として、雷龍のケア、メルカバーの罠コスト兼盤面掃除されたときの対応札としての役割が大きいです。
うららは言わずもがな2です。妨害、ケアと打ち所は多いです。
わらしは3採用と迷っていますがやりすぎ感があるので2に留めています。3と迷うのは現代では打ち所が多いということ、魔術にチェーン墓穴やアレイスター対象の墓穴、閃刀姫のシャークキャノンなど、召喚獣側がなんとしてでも死守しなければいけない場面があるからです。
・魔導書パーツ
これ純ちゃうやんけ!と思う方もいるかもしれません。ただたった4枚でテーマ名を書くのもどうかと思います。だから剛鬼は認めません。戦士トロイメアに改名してください。
グリモ2:ルドラ1:バテル1にしていますが、ルドラが緩和されない限りここは動かないと思います。理想はアレイスター+ルドラ+グリモorバテルですが、そんなことはなかなかないです。魔導書パーツを採用している理由としてはアレイスターに誘発を貰った時に魔術や妨害、誘発を引きに行くのが狙いです。また、バテルがコキュートスになるのも◯だと思います。
・簡易融合
これは正直3でいいなとも思いました。ルドラの弾やサウサク、暴走のトリガーにもなるので変えようと思います。2にしたのは他の妨害などを構えたかったためです。
・ツイツイ、羽
オルターやアンカーなどのバックを剥がすカードは絶対にいると思います。ただ、ありすぎても展開札を引く確率が下がりますし、バックを構えないデッキも少なからずともある、基本的に先攻プランを想定していることからこのバランスがいいのかなと思います。
・魔法族の里+メタバース
このデッキのおしゃれポイントその1です。暴走アレイスター+召喚獣まで展開したときにかなりつよく出れます。市内杯ではなんか知らんけど剛鬼がこれで死にました。
あと、閃刀姫相手に里張ってからアレイスターで動き、プルガトリオで飛ばすのがめちゃくちゃ気持ちよかったです。メタバースについては2、3枚目のテラフォ、相手の初動を見てから里、と言った妨害兼遅めの初動補助として考えています。また、メルカバーのコスト(魔法)補充要員として考えています。某YPにはオルターでやれって何度も言われました。
・相乗り
閃刀メタで入れてみましたが、閃刀自体が減っていることと、他テーマにもそんなに刺さらないのでサイド入りする予定です。
・月の書
このデッキのオシャレポイントその2です。
打ち所は現環境においてかなりあると思います。単純に防御で撃つのもありですが、相手のリンク封じに使う、オルターのフェイカーに当てる、閃刀のレイハヤテのレイ当てて被ダメを抑える、アンカーにチェーンする(効果無効に出来ていないのでコントロールも奪われず、かつアレイスターのサーチも通ります。融合は裏側も可能なので問題無いです。とはいえ暴走の素材にならないので要注意)とかなり打ち所があります。
・召喚魔術2、法の聖典1
魔術を素引きしたいことがあるのと暴走を経由したワンキルをするためにこの枚数です。聖典を素引きして使うことや、魔術の素引き率を上げなければいけない面もあるので3:2にする利点もあるのですが、かえって素材を用意出来ない可能性が高まるので他の方法を模索した方がいいでしょう。
・緊急テレポート
これがあるのと無いのとでは結構違います。うららを撃たせる事も出来ますし、暴走の素材調達、ハリバルブリンクリバルブで暴走の成立をしつつハリファイバーの15打点を得ることも出来ます。ただ、うさぎ1に対して2を積むことと、ハリファイバーの成立が絶対かというとそうでもないので1に留めています。
メインの採用理由はここまでです。
続いてエクストラの採用理由に移りますが、この記事を書く前に、ハリ成立のルートを取るのに何故デビフラ型ではないのか、という質問も貰ったので合わせて書いておきます。
デビフラ型でない理由は単純です。「変に誘発を貰いやすい」「ライフコストが故に死にやすい」この2つです。エクストラの枠に困るというのもなくはないですがこれは調整がつくことなので排除します。
さて、ではエクストラに注目します。
・暴走召喚師アレイスター
これは2です。これは動かないです。1だと足りない、3は枠を圧迫するという単純な理由です。
・サクリファイス系
アニマはバルブからのルドラの弾や、相手の盤面処理に使えます。また、ハリバルブのときにリンクリではなくアニマを使う事があるので抜かないと思います。非公認でコキュートスをソードで越えられたあと、バルブアニマで吸って勝ったのは忘れられません。
サウザンドは好きにパクれるのでこれも抜く気はありません。アニマと合わせれば簡易1枚から2枚除去の可能性があるのは捨てがたいですね。
ミレニアムはルドラの弾として考えていますが、それ以外に役割がほぼないので抜ける可能性大です。
・ハリファイバー
デッキから好きな属性(炎・地・光)を調達出来ることもあり、召喚獣の素材を確保しつつ暴走を立てられるため採用です。ただ、必ず必要なギミックでもないことと、ハリファイバーへの依存度が低いため1枚採用です。
・テセウス
簡易から呼べるチューナーとして採用。水属性ということもありコキュートスの素材としても採用。
・マーメイド
イブリース対策として採用。闇なので暴走の素材にするのも出来ないことからマーメイドに変換してからアレイスターとで暴走を立てるのを想定しています。
・各種召喚獣
メルカバーは必須。返せや。
ライディーンは2枚欲しいとなるときが多いです。簡易で出す分と魔術や聖典で出す分で1枚ずつです。簡易で出すときは壁役か暴走の素材になります。その後魔術でライディーンを素材にライディーンを出すことや聖典でトドメを刺すこともあるので2にする予定です。
プルガトリオはキルを取る時用ですがこれも2枚欲しくなることがあります。理由は後述します。
メガラニカは効果モンスターではないのでアンカーなども受けないことから意外と重宝します。また、召喚獣の中で最高打点ということもあり、これも2枚欲しいところですが理由は後述します。
カリギュラも意外と出ます。特に閃刀相手には有効です。素材は相手が勝手に調達してくれる上に蘇生も防げるので必須の1枚です。しかし2枚にするかは微妙なところです。
コキュートスは最強カードです。こいつほんまに強い。横で殴れる上に効果対象と効果破壊耐性があるので現環境においてめっぽう強いです。シルキのバウンス、閃刀魔法、雷龍の破壊効果などこいつがいなければ負けていた試合は数多くあります。また、エクストラの大型などで処理する方法はわりとあるのですが、リソースを使わせることと、こちらも妨害を構えられることから抜けないカードです。ただ、コキュートスを素材にして暴走を立てないといけない場面もあるので2枚採用も視野に入ります。
さて、ライディーン〜メガラニカまで2枚採用したいと書きましたが理由としてはどれも暴走の素材になり、その後魔術で呼び直したいという考えがあるからです。これが出来るのと出来ないのとではかなり変わります。ライフを取りきれなかったり、妨害が足りずに負けてしまうこともあります。
エクストラについては以上です。長くなりましたがまだサイドデッキについて触れていません。もう少し続くんじゃよ。
サイドデッキについてですが、それぞれ役割はシンプルなので簡潔に書きます。
・増殖するG
相手が展開系であるとき、もしくはメインギミックが刺さらず、入れるカードが他にない時に入れ替えます。
・応戦するG
主に剛鬼対策で採用しました。ラー玉などを採用しない理由としては、アレイスターに召喚権を割かないとそもそも始まらないためです。壊獣も視野ですが、応戦と増殖はセットで入ると思うのでこちらを優先しています。ほぼ全ての誘発ケアをすり抜けるためおしゃれポイントその3です。また、相手が処理しないのであれば暴走の素材にもなるため召喚獣との相性はいいかと思います。
・パンクラトプス
言わずと知れた優良カードです。暴走の素材にもなる、相手の盤面崩しにもなるという理由での採用です。
・精神操作
除去をしつつ暴走の素材に出来るため、採用です。
・深淵の宣告者
相手が耐性モンスターや高打点のモンスターを構える可能性があると判断した際に入れ替えます。ライフコストは払いますが優秀なカードだと思っています。
・レッド・リブート
オルターガイストやセフィラにはこれで黙って貰います。実はこのカード、召喚獣と相性が良く、プルガトリオの打点を上げることによりワンキル力が上がります。ただ、殺しきれる時でないと使うことが出来ないのは辛いところです。
さて、以上が一通りの採用理由です。
本来であればあれも採用したかったなど書きたいのですが、この記事にまとめるてこれ以上長くしたくないのでまた明日以降暇なときを見つけて書くとします。
え?2部構成で終わるんじゃないかって?
じゃあね。