ないめんの備忘録

思ったことをかきます。宇宙。

今期のおさらい(召喚獣視点)

 

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前回の魔導獣記事が思いのほか反響あってびっくりしています。

今日は少し早いですが今期の感想を召喚獣という視点で見ていきたいなと思います。

 

というのも、2月下旬に入り、「いやもう召喚獣で店舗取るの無理やろ…来期頑張ろ」と諦め半分で参加した店舗予選にて権利を取り、思考プロセスぐらいは公開してもいいかなぁと思ったためです。別に隠していた訳ではないのですが、実績が伴うと自信がつくというやつですね。

 

①採用理由を含めた構築論

②各環境テーマに意識していること

③これからの展望

でお送りします。

 

 

こちらが使用した構築です。

「あれ、先取る構築なの?」と思った方も多いでしょう。

理由としては後述するテーマのオルフェ・サブテラー・オルガなどが後攻から捲るには要求札が多過ぎること、またメインから詰みカードを積まれやすいというのがまず一つです。

 

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1月後半から2月中旬まで使用していた構築。盆回しとライステキャロベインを積んだこともあります。

この画像の構築を使用していて気づいたのが、アレイスター(魔法陣)に繋がる札が少なく、キルが取れずに盤面回復されて終わりという事が多々ありました。それでも勝率は公認非公認合わせて6割〜6割5分は維持出来ていたかなと思います。なので地域性というか、周りによってはこの後攻型が強くなるときもあります。しかしながら安定性に欠ける。そして一部のテーマに対してはとことん負ける(オルガにはこちらに都合が良い状況もあったため何故か負けてないのですが)ため何か打開策が必要だと考えるようになりました。

 

そうして悩んでいる中ヒントになったのが周囲の店舗予選権利獲得報告です。

身内が4人、それも立て続けにトリスタで権利を取ったのです。

勿論、トリスタの優勝報告は他にも聞いていたので驚きはさほど無かったです。ただ、「何故トリスタが勝てるのか」という疑問が拭えなかったのです。

考えた結果、ドロソ、サーチによるデッキの回りやすさ、その回りやすさを維持しつつ強力な汎用罠を構え相手にカウンターをする。恐らくこんな所だろうと思いました。

召喚獣とトリスタを比較した際に気づいたのが初動枚数が変わらない、むしろ召喚獣の方が多いということに気づきました。というのも、お互いに場魔法から動くので盆テラフォなどを考慮してもそこは同じ、違いはキャンディナが準制限であるというのが大きな違いでしょうか。

無論、場魔法の性質や他のパーツの役割が異なるのであまり両者を混同してはいけません。

 

召喚獣というテーマは相手の半端な盤面なら簡単に乗り越えられるというのが強みです。では後手構築にした際に相手の盤面を弱体化出来るのは何かと考えると誘発だけなんですよね。

それなら先攻構築にし、強力な罠を構えつつ誤魔化しに向かったほうが良いと考えました。それ故に先攻構築を選択しました。

以上が先攻構築を選択した全体像です。

 

では各カードを元に採用理由を挙げたいと思います。

・誘発

ここのバランスは他のデッキと大きな違いはないかなと思います。強いて言うなら、メインからファンタの採用、それに伴い抱擁が2枚採用としています。閃刀と転生のシェア率を考えての採用です。

・強欲で貪欲な壺

色々なデッキで2か3かと意見が分かれるカードですが、私はゴードンでゴードンを引きたくないこと、また、ゴードンに頼らないプレイングが出来る自信があるため2採用です。ただアレイスターに誘発を貰い、どうしようもない状況だと迷わず撃ちます。

メタバース

2、3枚目のテラフォとして考えています。ただ、やはり罠という点で遅いため、使い所に悩みますが、様々な用途に溢れています。アレイスターや魔法陣に誘発を貰った際に後続を確保する、メルカバーのコストでアレイスターを切った時の補充、バック破壊の空かしが主な目的です。このカードも先攻構築を選択した理由の一つといっても過言ではないです。

・召喚魔術3枚

アレイスターへの誘発フォロー、暴走成立時のキルルートの増加、ゴードンで飛びきらないようにする。魔術素引きすれば勝ちという場面も少なくないのでここは不動だと思います。

・簡易融合2枚

本当は3積みしたいのですが、先攻でgを踏むのは嫌ですし、後述の大捕り物の関係もあり暴走の素材には困らないと判断したため2、サイドに1枚です。

・超融合

これは積み得カードだと思います。相手盤面の処理もさる事ながらこちらのキルルートの確保にも繋がります。ゴードンで聖典が飛んだ場合はそこそこの割合でワンキルが出来ませんが、超融合が絡めば話は別です。暴走と召喚獣でエリュシオンを立てれば32打点を追加出来るのは大きいです。

・神罠

本当は警告も採用したかったのですが、枠が無いため断念。通告はコストの軽さ、モンスター効果にも対応出来る幅の広さで、宣告はバック保持、召喚無効、カウンターに対するカウンターと用途が広く、通告と役割が被らないためこの2種の採用です。

・大捕り物

発売当初は後攻で考えていたのでさほど強さが理解出来ませんでしたが、先攻で考えると改めて強いカードだと思い知りました。他のデッキだと妨害、リンク伸ばしとなるはずですが、召喚獣においては暴走の素材調達も加わるので積んで間違いないカードだと思います。また、実際には使用していませんが、不利対面のサンドラもサクッと処理出来るのも強みだと思います。

・月の書

実はこのカードは当日試しに入れてみたものなのですがめちゃくちゃ強いと思います。というのも役割が4つもあるためです。シンプルに妨害、アレイスターへの妨害回避(抱擁、ヴェーラー、アンカー)プルガトリオのダメージ伸ばし、相手の置物処理と用途が多すぎます。基本的に月の書が腐るという状況はまず無いと思います。

特にリンク召喚を多用するオルフェにはかなり刺さるカードでは無いでしょうか。また、転生のスタリオに撃てばプルガトリオの旨味が増します。

・墓穴の指名者2

3積みたいカードではあるのですが、誘発フォローなどもしやすい構築のため2枚に留めています。3の場合被って動けなくなるのも良くないと考えています。

メインはこんな感じです。

 

次にエクストラです。

・アルミラージ

アレイスターから出せる炎供給、リンク先の確保、効果破壊耐性付与と実は色々役目があります。先構築だと2枚必要な場面もなくはないですが、優先度を考慮した結果ピンになりました。

・セキュアガードナー

アレイスターからの光供給です。ただの素材ではなく、1度だけダメージを0にしてくれます。そしてリンク素材にする事が出来ないという効果外テキスト。色んな場面でのいぶし銀カードですが、閃刀相手に特に光る一枚だと思います。

・暴走アレイスターx2

やはりこれは2以上必須。というのもワンショット取れないが盤面を形成したいとき、もしくは墓地アレイスターが飛ばされて止むを得ずに暴走を除外したときなど2枚目が必要になる場面は必ずあります。ただ3積むかというと微妙なところ。自分はいらないと考えています。

・スターヴ

超融合用です。また、相手の盤面処理は勿論、アレイスター+相手の闇などで打点を稼ぐときに出てきます。

・ドラゴスタペリア

これも超融合用です。スターヴとの違いはサンドラを2体とも処理できること、妨害にもなることです。融合体は召喚獣であれば用意するのは簡単なので比較的緩い条件かと思います。

・ヴァイオレットキマイラ

これも超融合用です。ただ、他のデッキと違ってこのデッキにはアルミラージがいます。つまり、アルミラージをサラマングレイトモンスターとして使用すれば相手のリンク体を処理出来るということです。

メルカバ

 フォロワーのタルさんが、アルミラージからセキュアガードナーというアレイスター1枚からメルカバーへのアクセスルートを開拓してくれたこともあり、かなり出やすくなりました。これによりアレイスターへのアクセスが急務となりました。構築もそれに寄せています。ただ、悲しい事に現環境はメルカバーを簡単に越えられるので過信は禁物です。はよ準制にして…

ライディーンx2

簡易用と、暴走の成立及び起動用兼聖典特殊召喚先として2枚採用です。また、魔法陣適用下だと成功時にそのまま効果発動で相手の置物を処理することが可能です。

・プルガトリオx2

炎が調達しやすいこともあり、割と頻繁に出ると思います。2枚採用の理由ですが、キルが取れずにターンの返しあいになったり、暴走の素材になったときにどうしても2枚必要な場面が出て来ます。また、2体並べることにより、どちらかが効果無効を受けても気にせずライフが取れるというのもポイントだと思います。

・メガラニ

暴走成立前にgを貰った場合はメガラニカから入ります。こうすることにより、メガラニカの打点を上げつつ、プルガトリオを出せば打点が更に伸ばせ、聖典がなくともライフを取り切れることがあります。効果モンスターではないのでアンカーを受けないのも良い点かなと思います。

カリギュラ

これは召喚獣モンスター全てに言えることですが、アレイスター+相手のモンスターで何かしら出せるため、超融合の着地点として見ていいかと思います。カリギュラは特にオルフェに対しては強く出れる唯一のカードだと思っています。また、閃刀のレイを除外出来るのも覚えておいて損はないと思います。

・エリュシオン

正直こいつが活躍する場面なんてあんまないやろと思う方も多いかもしれません。去年の10月環境なんかは特にそうでした。しかし、蓋を開けてみると転生環境なこともあり、これがなかなか刺さります。また、召喚獣の最高打点、超融合で暴走+召喚獣でトドメを刺せること等を考慮すると今や必須カードの域に達していると思います。

 

エクストラは今後の環境次第では入れ替わりは大いにあり得ます。今見えている情報だとトラックブラックなんかは採用視野ですね。

 

続いてサイドカードです。

・ファンタ3枚目

転生や閃刀対面の際に強く出れるカードのためサイドチェンジ後は必ず3にします。

・パンクラ2枚

基本的に先取る構築のためサイド行きです。サブテラーや罠ビ系の対面の際は優先的に入れ替えます。

・ロンギヌス

対オルフェ用です。後述しますがかなりの不利対面なため2枚採用です。

・DDクロウ

サブテラー以外には大体強く撃てるカードだと思います。ただ2のカードではないためピン採用。

・ツイツイ

こちらもバックを多く採用するデッキを見るために採用。ただバックを必要以上に警戒する事もないと感じたためピン。

・精神操作

後手で強いカードのためサイド行き。処理と素材調達にうってつけです。大捕り物と入れ替えることが多いです。

・シャドールセット

後手型を考えるときにも5枠取るし嫌だなぁと悩んでいましたが今回思い切って採用。ファンタとの相性も良く、バックも見れるためこれがあれば閃刀にかなり強く出ることが出来ました。入れ得カードであると改めて実感しました。

 

以上が各カードの採用理由です。使用していて思い通りにいかなかったというカードが無いためこれはこれで一つの正解としていいのかなと思います。今後の環境の遷移で細部が変わると思いますが今見えている情報だと微調整程度に収まるかなといった気がします。

 

②各環境テーマに意識していること

ざっくり言うとテーマ毎への勝ち筋の確保です。よく有利対面は?と聞かれるのですがそんなものはありません。やり易いか、そうでないかだけです。やり易い対面であっても結局パワー負けすることもあるので鵜呑みにはしないで下さい。③でも記載しますが、対面のプレイングの質でかなり変わる部分がありますが、全テーマ平均ぐらいだと想定して記載します。一通りやっているのでここだけでもじっくり見てもらえればいいかなと。

 

「やりやすい」

・転生炎獣

メインから対応しやすい札が多くあるため、やり易い部類だと思います。普段意識しているのは3ターン目のワンショットの成立です。特に転生対面だとリソースが残り易いのでターンを返してしまうと逆に制圧されることもあります。優先順位としては魔術で自己蘇生可能なモンスターを削る、ベイルリンクスを飛ばしてキルを取りやすくする、この2点が重要課題です。これが出来れば勝率は上がり、転生側は逆にこれをさせなければ勝ちに繋がることが多いです。更に、妨害の当て方ですが、原則ガゼルは我慢してスタリオに当てるように心がけています。というのもスタリオが通ればバグースカ成立のリスクもあり非常に苦しいゲームになり兼ねないです。相手がスタリオに妨害を当てられ、そこで止まるのならばモンスターが2体並んだ状態になるためプルガトリオでのキルが成立しやすくなります。ラウンド状況次第ですがサイド後は基本的に後選択をします。魔封じや勅命などの詰みカードは割り切りです。ファンタでマリガンしつつ捲り返すのが理想形ですね。またレイジはあまり気にしてないです。というのもアレイスターが通ればアルミラージに変換し、相手墓地のベイルリンクスを削ぎつつプルガトリオにアルミラージで破壊耐性をつける事がかのうだからです。

・閃刀姫

正直これがやり易いかというとそうでもないです。ただ、カウンター罠を持ってくるデッキではないため、やり易いというよりかはやりようがあるという感覚ですね。エクストラの先を用意してくれたり、月の書がアンカーケアになったりカガリを飛ばせたりと噛み合いがないとは言えない組み合わせです。スタミナでは閃刀のほうが勝るため、これも長期化しては不利な組み合わせなので基本的にワンショットを狙いに行きます。現環境では誘発を一番積み易いスロットを持っているため、多少のリスクは考慮しつつも短期決戦をする様に心がけています。サイド後は転生と似たようなサイチェンになりますが、シャドールセットは最優先で選択します。勿論障壁などの詰みカードは割り切りですが、ファンタとの相性が良すぎます。素引きしたドラゴンや被りの融合は戻し、もしくは融合を引きにいくことも可能です。バックも1枚見れるのでこれは大きな利点です。ただ、上手い人にはとことん勝てない組み合わせなので気を引き締めてやるべきだと思います。

 

「やりにくい」

・オルフェゴール

きもい、まじむり。というのも手数の多さが原因です。生半可な誘発は簡単に超えてくるのと用意される妨害がとことん召喚獣と相性が悪いです。VFDの属性書き換えやクリマクスによる無効除外、霧剣による効果無効とやる気が失せます。

そのためにもこの対面は先を選択して、誘発だけの妨害にならないようにする必要があります。相手の墓地も基本的には闇ばかりなので、こちらのバックでズブズブにしてからプルガトリオを絡めてさっさとワンショットしなければ簡単に負けます。相手に選択権があり後攻を取らなければいけない場合は半分あきらめています。それぐらい相性が悪いです。対策としてはサイドのロンギ2やクロウなどの誘発をもりもりさせるぐらいですね。もしくは後から構えても強い神罠で対抗します。

・サブテラー

こいつもきもい。シャンバラはよ規制かかれや。というのも妖魔による無効は勿論、そのバックの厚さにも原因があります。更にメインからだと腐る札が5枚もあります。詰みカードを入れられやすいのも良くないですね。苦し紛れの対策としてはアレイスター超融合で導師を早めに処理するしかないです。あとはサイドからパンクラ、操作などで誤魔化すぐらいと本当にやる事がないです。しかし、導師に通告宣告を当てればイージーウィン出来るゲームもあるためここはお祈りしましょう。

・オルターガイスト

実戦では都合のいい事ばかり起き、何故か負けていない組み合わせですがこちらも不利対面です。というのもシルキでアレイスターがバウンスされると後続確保に繋がらない、プルガトリオで一掃しようとするとクンティが飛んでくるとケアしなければいけない点がいくつも増えてきます。こちらも基本的に先選択。ただサイド後は盤面の数をひっくり返されることも鑑みてパンクラは入れます。この対面もこちらの神罠を丁寧に当て、メルカバーも丁寧に当てればまだ勝ち筋は見えてくると思います。

また、他テーマの対面においても言えますが、魔法陣の融合成功時の永続効果を用いて相手の妨害をする事も可能です。そのために聖典を早めに撃ったり超融合を撃ったりします。

例「場に使用済メルカバー、聖典、魔法陣で相手がフェイカー①起動、チェーンで聖典発動」この場合、聖典が処理された時点で魔法陣永続効果が適用されるため、フェイカー着地時の効果が撃てなくなる、といったものです。これはサブテラーのシャンバラの表にする効果にチェーンしたり、エリアゼロレイにチェーン組むなど、おしゃれな妨害が可能です。

不利対面にはこのように魔法陣での妨害も視野に入れつつ戦わないとまず勝てないと思います。

・サンドラ

これもなかなかきもいです。まずサーチ系統が封じられるのがかなりきついです。ただ、超雷を寝かせるカードもメインから多く採用しているためしっかりと引ければ勝てる組み合わせではあります。簡易融合、超融合、月の書、抱擁と8枚あればどれか1枚は引ける様になりたいですね。問題は相手の墓地リソースをどう処理するかです。光はメルカバーで削れますが、正直に言うと心もとないです。そのため、超融合を引けるか、またはエリュシオンを絡めてキルルートを確保出来るかがというのも重要なポイントになります。サイド後だと操作ロンギが選択肢に入ります。個人的には破壊耐性がウザいので操作を優先したいところ。

・セフィラ

正直この対面もなかなか辛いです。というのもPテーマなので墓地から素材を調達しにくいのとカウンター罠2枚を乗り越える必要があるからです。このためこちらも基本的に先選択。魔術師程継戦能力と妨害を乗り越える力に長けていないと思うため、こちらの罠やメルカバーで妨害、もしくは月の書でEXに蓋をすればある程度勝ち筋が見えるようになります。ただ、サイドチェンジ後はリブートの可能性もあります。そこは割り切りましょう。

・魔術師

セフィラと分けたのには理由があります。というのもカウンター罠があるかないかです。時空死毒はある程度アルミラージで誤魔化しが可能、魔法陣さえ通ればライディーンから蓋をしてプルガトリオでワンショットとやれることは多いです。ただ、やはり手数の多さやその継戦能力から押し負ける事が多いです。メイン1本目が取れていれば2本目は捨ててもいい覚悟を持ち、神罠を残しつつ若干後寄りの構築にします。とは言え、魔術師界隈にあまり詳しくないので自信はないのですが、魔術師側が後を取るという選択肢もあるようなので、先にも後にも強いカードを入れるようにします。

 

「よくわからない」

 

・トリスタ

どれだけ我慢が出来るかがポイントだと思います。このデッキも同じ様に「デッキを回してバックを構える」が主となるので、有利不利はないと思っています。先取ってデッキを回した者勝ちですね。強いて言うなら、こちらのライフを削りすぎない様にする、という点でしょうか。スケゴが絡まない限りは1ターンでライフを取りに来るデッキではないため、敢えてアレイスターをセットし、戦闘を誘発させるというのがかなり選択肢に入ってくる組み合わせです。

・サイバー

当たってないので想像になりますが、基本後手選択をします。 ただ、最近はオルフェと混ざりつつ先攻でのパワーもかなりの物になったのでかなり揺らぐところです。超融合を引ける自信があるなら先安定です。正直ここはやって経験積まないとわかりません。

・チェンバ、メタビ

ライオウボーダーも割と処理できなくはないのでなんとかなるっちゃなります。ただ、最近は魔晶洞なども散見されるため、当たった際は諦めましょう。

 

とまぁ各テーマに対してはこんな意識を持って当たる様にしています。

 

③これからの展望

2019/1月環境も残すところあと1ヶ月です。今のところ大きく変わる気はしていないのが正直な感想です。WCやエンディミオンストラクがどう絡んでくるのかが非常に楽しみです。改訂予想はまだ早い気もしますが、転生と閃刀に何かしら入るのかな?という感じです。ただ、どうしようもない強さという訳ではないと感じているので、もしかしたら現環境とあまり変わらない環境になるかもしれませんね。

 

…と思ったそこのあなた!

忘れていませんか?アレイスターの20thシークレットが出たことを…!

 

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凄く…かっこええなぁって…

何故このタイミングでこれが出たのかはわかりません。

ただ、状況的にはメルカバーが準制限になる可能性は大いに有り得ると思います。

理由としては

20thシークレットが出たのもそうですが、あまりにもテーマ内でカウンター罠を持ってくるテーマが増えたというのが一番大きいと思います。中でもオルフェのカウンター罠ですね。これまでのテーマカウンター罠は発動を無効にして破壊が主流でした。しかし、オルフェのカウンター罠は発動条件があるとはいえ除外もつき、おまけ効果も持っています。これとメルカバーを比較すると可愛いものではないでしょうか。

こうなると俄然やる気が出てきます。これまではメルカバーを守るか諦めて使い捨てるという選択肢を取らざるを得なかったのですが、今後そうでなくなる可能性があるということです。

 

まぁまだ改訂情報も見えてないので所詮夢物語ではあります。ただ、個人的には今季の召喚獣は可もなく不可もなく、といった範囲に収まると思います。環境デッキ握りたくないんや!という方には丁度いいデッキかもしれません。

 

構築論から対面ごとの意識など、色々書きましたが如何でしょうか。

勿論、私の意見が正であると言うつもりはありません。

ただこれだけは知ってもらいたいです。

召喚獣というデッキは

「理不尽なリスクリターンをどこまで理論的に追究出来るか」

これが出来なければ安定して勝つことは出来ません。

どのデッキにも言えることではあるのですが、召喚獣に関してはかなりの高確率で一つのミスがそのまま負けに繋がります。追究さえしてしまえば後は引き際の見極めをしてしまえばいいです。簡単に言うとライフを取りに行くのか、そうでないかということです。取れれば勝ち。取らずに意図的に残しておくなら持ち越し、取ろうとして取れなかった場合は大体負けです。

ただ、どう頑張っても理不尽な物は理不尽のままです。そういう場合に自分がどうしているかというと、「諦め」です。

勿論、ゲームを投げ出すというわけではなく、

 

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ええい、ままよ!

ということです。つまり、通れば勝ち、通らなければ負けの勝負をするということです。この様な大胆さとリスクリターンの管理という繊細さを持ち合わせてこそ召喚獣は強くなるデッキだと思います。

 

勿論、フリーやカジュアルなイベントの場ではここまで張り詰めなくてもいいと思います。ただ、召喚獣で勝ちたいんや!という方は是非これを心がけてみてはいかがでしょうか。

 

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最後に何様やねん!とかそんな批判が来そうな事を書きましたが、少なくとも公認非公認で勝ち越している状態ではあるので、少なくとも負け越している方、伸び悩んでいる方は参考にしていただけると幸いです。

あるいは召喚獣ちょっと興味あるんだけどどう組めばわからない…という方は①を、回し方がわからないという方は②を参考にしてもらえればこの記事を書いた甲斐があるというものです。

 

ではまたいつの日か。

 

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円盤欲しいなぁ