デッキ解説[プランキッズ]@11/8きのこCS
皆さんこんにちは。
先の記事では対戦レポを記しましたが、本記事では使用したデッキの解説を行います。
個人戦績がずばぬけていいわけではないので、プランキッズを使おうと思っているがどう構築すればいいのかわからない、という方の一つの基準になれば幸いです。
ざっくりと
・構築全体の意図
・採用カードの理由
・不採用カードの理由
このあたりを中心に解説していきます。
「構築全体の意図」
今回このデッキを構築する際に意識したことが大きくわけて2つあります。
一つ目は「初動の枚数」です。
このデッキの一番優秀なポイントは「1枚初動が豊富である」点だと考えています。
テラフォーミングや盆回し、141なども考慮すると最大で17枚になります。
しかしながら昨今のTwitterなどで流れてくる構築は17枚は多すぎるという点や、後攻からの捲りカードや誘発など、自由枠を増やすためにハウスが1だったりロックやパルスの枚数を減らしていたりと、11枚~13枚あたりで落ち着いているように感じます。
自分も公認大会などでこの枚数は試していましたが、体感でも初動なしで相手に好き放題動かれて負けのパターンが結構ありました。最大17枚積んでも引かない可能性はどうしてもあり得ますが、そもそも土俵に立てていない感が強かったため、プランキッズモンスターの最大投入とハウスを3枚投入しました。
これは自分が安定感を好む傾向もあるため、この枚数になっています。割り切れる方はここのあたりが後手カードや誘発などの自由枠増加のポイントになるはずです。
二つ目は「誘発の貫通力」です。
このデッキの天敵ともいえるこの2枚ですが、増殖するGに関してはギミックでケアが出来ないので、指名者と灰流うららのフル投入で誤魔化しています。
一方灰流うららに関してはギミックで貫通・フォローが出来るようになっています。
パルス以外の始動であれば141からのパルス追加や、パラレルエクシード採用であればヒートソウル到達など方法は様々です。
最近の構築では珍しいハウスと大暴走を3枚投入しているのはこの灰流うららを貫通するためです。
大暴走ともう一枚ハンドにプランキッズがいれば追加することも出来ますし、元々プランキッズ2枚と大暴走があればロケットスタートによるうららケアも可能です。
ハウスに関しては後手限定ですが、相手の場に表側のモンスターがいればチェーン2に打点変動を持ってくることで灰流うららへの耐性を付けることが出来ます。この役割の他に任意の色を持ってくることも出来るため、3枚投入することとなりました。
大きな意図としてはこの二点ですが、後の細かい部分については採用理由のところで補足していきます。
・採用カードの理由について
増殖するGx3
→今期は展開系とコントロール系が入り混じる環境のため、刺さらない対面の可能性もありますが、1:1交換以上が望める対面が殆どだと判断し、採用。
枚数については抹殺用で最低1枚、素引きを考慮して2枚は必要だと思っています。後述するプランクとの関係で最大枚数投入しています。
灰流うららx3
→増殖するGの受けとして最大枚数必須であること、相手への妨害としても活きる環境なのは変わらないためこちらも最大枚数投入です。
屋敷わらしx2
→個人的には3枚積んでもいいと思っています。妨害としての一面は勿論、後手からの墓穴の指名者が想像以上にきついためです。最近話題になっている墓地効果に対するメルカバーへの対策としても有用です。
また、エルド対面限定ですが、コンキスタにチェーンして紅き血染めを発動され、召喚権を潰されることもあり自衛としても働く一枚になるため優先して採用。
パンクラトプスx2
→後手を強く意識したカードです。
魔封じや勅命・大捕り物などの永続系を剥がしたり、相手の置物を処理する役割があります。他には伏せを雑に割れたりして、墓穴などの致命傷を回避することも可能なため最大数採用です。
プランキッズモンスター各種x3
→人によってはパルスやロックの枚数が変わるかと思いますが、今回のきのこCSではフル投入しました。過去のトナメに上がったCSでもロックが2枚になるぐらいでここが大きく動くことはありませんでした。
狙いとしては先にお話しした「初動の枚数」という安定性重視のプランです。
CSの合間の公認大会でここの微調整をしながら臨みましたが、この枚数を減らすと10枚以上初動があるにも関わらず初動なしで負け、という試合がいくつもありました。
この経験からフル投入する判断をしました。
モンスターについてはざっとこんなところです。
続いて魔法の解説に移ります。
プランキッズの大暴走x3
→これもドゥードゥルのサーチがあるためピン刺しの人がいたり、コズミックサイクロンの存在から1枚飛んでもいいように2枚など意見がわかれると思います。
3投した理由としては「素引きで誘発の貫通」「コズミックのケア」の他にも「相手の対象を取る妨害の貫通」や「展開の最大値の上昇」が狙いです。
誘発の貫通については先の灰流うららをケアしたロケットスタートや、ドゥードゥルへの妨害などです。
最近の環境ではドランシアや、ドラグマパニッシュメント、月の書、罠型コードトーカーの強制脱出装置や大捕り物など対象に取ってこちらの召喚権を潰してくるカードが多数存在します。
チェーンで大暴走が撃てればこれらを回避することも可能です。パニッシュメントに関しては相手に制約だけ押し付けられるのもメリットと言えます。
また、展開の最大値についてですが、大暴走を素引きしていれば通常の展開で指名者をケアしながら相手ターンにバウワウハウスバトラーを構えることも可能です。その他、P対面であればハウスバトラーとロアゴンを同時に構えることも視野に入ってきます。
これらのメリットの他に、純粋にプランキッズネームを増やすことで後述のプランクのコストに困ることも減るため、フル投入しています。
融合x1
→これはある意味オシャレポイントと言ってもいい立ち位置の1枚ですが、融合から入ると餅カエルを立てながら通常展開が可能であるため、大暴走の疑似的な4枚目として採用しています。
プランキッズ・ハウスx3
→半分ほど役割を先に語ってしまいましたが、おさらいとしてもう一度書くと妨害の貫通や初動の増加が狙いです。
また、プランキッズ魔法などを減らしている構築と比べて、デッキの中に眠っていることによりドゥードゥルで相手の妨害が踏みやすくなっています。
あとは大暴走でもお伝えした通り、純粋にプランキッズネームを増やすことでプランクのコストやパルスの墓地肥やしに困らなくなります。
懸念点としては環境にサンダー・ドラゴンが存在することもあるため、一度思考してから採用枚数を調整するのがいいと思います。
プランキッズ・プランクx1
→プランキッズネームがついた優秀なリソース回復が出来る一枚です。
デッキが回っているとデッキからプランキッズモンスターが枯れてリクルートが出来ない、という事態を緩和してくれる上に1ドローもつけてくれます。
このプランクとプランキッズネームがあれば灰流うららを貫通することも可能です。
トークンと召喚権でドゥードゥルに行けばうららを貫通した上で通常よりもやや強い盤面が出来ます。(ドゥードゥル下でミューssして2枚目のドゥードゥルもしくはバウワウを出しつつ展開)
2枚積むことも考えましたが、コストが必要な点と、生み出すのはトークンであり、あくまでも貫通力や最大盤面を伸ばすもので、安定性や他の自由枠を重視した結果1枚採用になりました。
また、ドロー効果についてですが、エンドフェイズに起動するためデッキに採用する札の性質も変わると考えます。
例えば、この1ドローで「無限泡影」と「エフェクトヴェーラー」を引くのでは相手ターンに撃てるか否かで大きく違いが出てきます。
引くカードにもよりますが、自分はこれを「腐る」と考えているので採用するならできれば相手ターンに使えるもの、次点で3ターン目に撃てるものを採用するようになりました。
余談ではありますが、感覚としては真竜の「真竜凰の使徒」に近いものがありますが、あちらはメインフェイズに起動できるのでドロー効果を重く見るのであればあちらのほうがテーマカードとしては優秀かもしれません。
簡易融合x1
→これは3ターン目の返しにロケットから動いたり、ニビルを貰ったあとに立て直したりするなどかなり小回りの利く1枚です。制限カードのため1枚採用ですが、盤面の最大値伸ばしにも一役買うため、無制限なら3枚投入も視野に入るほどのパワーカードです。
雷龍融合x1
→アナコンダ採用型なら必須の1枚です。逆にこれを複数投入してアナコンダを抜く選択肢もあるぐらいです。とはいえ、サーチ出来るカードでもないのと、アナコンダで落とすことが確定しているためピン刺しです。
たまに素引きしているとアナコンダに行く必要がなくなるため、大暴走の制約下でも気軽に撃てるのと、ライフカットに一役買ってくれます。
また、これを採用している場合、ハウスバトラーの2枚目も視野に入ります。大暴走で出してしまうと、自ターンを跨ぐかバウワウを経由しない限りは雷龍融合は腐りかねないためです。
個人的には一時期のドラグーンにおけるアナコンダほど依存はしていないため、ある程度プレイで誤魔化せる範囲だと思います。
また、一度墓地に落ちてしまえば、ターンを跨ぐとはいえ雷族であるパルスのサーチも可能なため、覚えておいて損はないです。
ハーピィの羽根箒x1
→流石に後ろに触れるカードが無いのは怖いという点から採用。
ロックやプランクの1ドローで3ターン目の罠や伏せを剥がしにいけるためここは揺るがないです。
禁じられた一滴x3
→後手は勿論のこと、先でも強いカードです。
プランキッズはその性質上、手札と盤面の補充が容易なため、先攻で伏せておいて、バウワウから相手ターンバトラーした際に3体までは呼べ、コストを確保することが可能です。
その他に、プランキッズは高打点を容易するのが地味に難しいため打点変動もうれしい効果です。
この構築では無限泡影を不採用としているため、かなり活躍してくれる1枚です。
墓穴の指名者x2、抹殺の指名者x3
→言わずもがな誘発対策です。増殖するGや灰流うららを通してしまうと目も当てられないことがあるため最大投入です。
墓穴の指名者についてはD.D.クロウの役割もあるため両者が同じ存在であるとは言えませんが、思考停止で採用すべき2枚だと思います。
メインデッキについてはこの通りです。
続いてEXデッキに移ります。
プランキッズ・ミューx2
→プランキッズモンスターが1枚初動たる所以です。基本的には先攻展開で1枚消費、相手ターンにコスト身代わりで回収が出来ず、返しで2枚目が必要になるため最低2枚は採用確定です。
相手が事故ってうらら連打や大捕り物で取られるなど、ゲームがもつれることを視野に入れるのであれば3枚採用も十分あり得ます。実際に3枚目が欲しくなる状況もありましたが、大暴走を多めに採用している構築であれば無理しなくてもいいと考えています。
今回の構築内で入れ替えるならフェニックスの枠になると思います。
プランキッズ・ドゥードゥルx2
→成功時サーチ・起動効果で2枚サルベージと盛りだくさんの一枚です。
1枚は必須で、2枚目は1枚目に無限泡影などの無効系を貰ったときにサルベージ狙いで採用されているのが主流かなと思います。
プランキッズ・バウワウx2
→1枚か2枚かで意見が分かれるカードですが、自分は2枚推しです。
1枚でいい理由としては、基本的に相手ターンに1度使って返しにロケットで蘇生したり、そもそも返しの展開に絡まない状況があり、EXの枠の確保を目的としている点などが挙げられます。
2枚の理由としては、返しのターンでリンク値を伸ばしつつ打点の確保が出来、ライフカットが楽になるためです。
正直ここは使い手の間でも好み枠のような雰囲気が出ているので、実際に試して調整していくのがいいと思います。
プランキッズ・ロアゴンx1
→今回のきのこCSでは一度もまともに出す場面がありませんでしたが、罠ビやP対面に強く出れる点や、②の効果がドラグマの大神祇官への牽制になるため0は無しです。2枚入ることはまずないと思います。
プランキッズ・ロケットx1
→簡易からリンク値を伸ばしたり、ロアゴンおかわりしたりと何かと役に立ってくれます。
また、大暴走スタートし①の効果を発動することにより下級の墓地効果に対する妨害を回避出来ます。1000の直接攻撃も馬鹿に出来ず、ハウスとバウワウが絡めば2500のダイレクトも可能です。バウワウ2枚目やランプのバーンなども加味すると4000を稼ぐことも夢ではありません。
しかしながら、①②ともに名称ターン1のため、1枚採用です。
プランキッズ・ウェザーx1
→姫対面やシャドール対面はかなりよく使います。自分のみならず、プランキッズモンスター全体へのアンティークギア効果を付与するため墓地のレイやシャドールのリバース効果、オルターのクンティエリやP対面のアストロクロノ、その他戦闘破壊をトリガーに動くデッキに対しては一方的に封殺出来ます。相手からの戦闘では発揮しませんが、その代わりか墓地蘇生した挙句戦闘破壊耐性もつけることが出来るため、打点がそこまで高くないこのデッキの戦闘をサポートしてくれます。
蘇生効果についてはバウワウやロアゴンの効果に対する墓穴の指名者を回避してくれたり、ロアゴンの羽根箒を追加することも出来ます。
バウワウと組み合わせることで、ウェザーで蘇生した2体に戦闘効果両方の破壊耐性を付けることが可能です。これがあるおかげで場持ちがよく、ランプとドロップのライフアドバンテージもあり現環境でETED最強と言われる所以です。この耐性に助けられたことが何度もあるため0はなしです。かといって2枚いるカードでもありません。
プランキッズ・ハウスバトラーx1
→ターン制限のないサンダーボルトで、このデッキの主な妨害です。
基本的には相手ターンに出しますが、ハンドが上振れているときは先攻で構えることもあるかもしれませんが、まぁ稀です。
このハウスバトラーとロアゴンがこのデッキの最高打点であり、妨害でもあるため雑に使うことはなるべき避けたいのですが、ミューの存在により2回発動できることからよくテキスト確認をされます。
②の効果を使うことはあまりありませんが、ロアゴンと同じく大神祇官への牽制になること、単純に相手に倒されても場持ちがいいので、忘れてはならない存在です。
捕食植物ヴェルテ・アナコンダx1
→主に雷龍融合を落としてハウスバトラーを出す他に、あえてこれを出して相手の妨害を踏みにいくなどの役割があります。先攻展開でこれを出すことはあまりありませんが、相手ターンにハウスバトラーを出さずにウェザーを出した場合、展開途中でドゥードゥルでハウスを拾いつつ、EXゾーンにアナコンダ、左下にウェザーで蘇生したバウワウをキープしてそのリンク先にハウスバトラーを出すことにより相手のライフを飛ばしやすくなります。
(先1ランプの500+相手ターンランプ500+自ターンランプ500+ハウスのバフによりアナコンダ1000+バウワウ2500+ハウスバトラー3500+バウワウのバフ+1000=9500)
もつれたときにアナコンダを立ててハウスバトラーを妨害として使用する場面もあるため、ここも動かないと思います。
トロイメア・フェニックスx1
→ここは自由枠になると思います。ユニコーンと共存している構築は珍しいかもしれませんが、マーカーが上に向いており各種プランキッズリンクとも相性がいいこと、ユニコーンに行かずに後ろを剥がしたいときなど結構必要な場面は多いため採用しています。
トロイメア・ユニコーンx1
→これはもしかしたら固定枠になるかもしれません。というのもプランキッズ1枚でユニコーンに到達でき、マーカーも横に向いているため返しのターンに手札を入れ替えつつ破壊耐性持ちを処理することが出来ます。プランキッズの除去の手段が破壊に特化しているため、耐性持ちを処理できるのは貴重です。
アクセスコード・トーカーx1
→主に打点と、相手ターンにハウスバトラーを出し、残った伏せを処理しにいく役割を持っています。プランキッズリンクも属性がばらけているため、弾に困ることはありません。リンクスパイダーを採用していればプランキッズ一枚でユニコーン素材のアクセスコードが出せるので覚えておいて損はないと思います。なくてもリンク2x2のアクセスが出るので、これは抜けない1枚です。
餅カエルx1
→素融合が絡まない限り先攻で立てることはまずないですが、相手ターンハウスバトラーを出した後、自ターンで蓋をしながら展開・ライフカットが出来るためほぼ必須といってもいい一枚です。ドロップやロアゴン、ウェザーも回収でき、その対応範囲は広いので色々と役立ってくれます。
以上、メインとエクストラの採用理由でした。
他にも採用したかったカードなどはあるのですが、そちらは不採用カードのところで解説しますが、その前にサイドデッキについても解説しておきます。
原始生命態ニビルx1
→主な用途は抹殺で弾くためですが、展開相手に撃ちたいこともあるので2枚採用でもよかったかもしれません。今回1枚にした理由としては、ニビルを貫通もしくはケアするデッキが多くなってきたため、そこに枠を割くのが惜しいと思ったためです。
幽鬼うさぎx1
→P対面などの後手でも使えるカードでもあり、プランクで引いても腐らないため採用しました。今回は対面の都合上使うことはありませんでしたが、公認などではそこそこ活躍していたので抜くかどうかはまだわかりません。
アーティファクト・ロンギヌスx2
→これは召喚ドラグマやエルドリッチの爆発的な増加に伴い、元々はメインに採用していましたが、十二獣やシャドールなどの台頭により今回はサイドに回りました。今回は撃ちたい対面がいませんでしたが、ミラーのロックに刺さったり誘発を通しにいけるカードのため続投するつもりです。
D.D.クロウx1
→召喚ドラグマやエルドリッチ、ミラーの大暴走に撃つことを想定していましたが、ロンギヌスとの噛み合いの悪さもありピン採用です。これも使うことはなかったので割り切って抜いてもいいと思いました。
ドロール&ロックバードx1
→主に未界域を重く見た1枚です。当日は分布がそんなにいなかったため使いませんでしたが、召喚ドラグマなどにも撃てなくはないため、これも続投することになりそうです。
ライトニング・ストームx3
→前の置物処理よりかは後ろを剥がすために採用しています。
ドラグマのパニッシュメント、十二獣のマクロやエルドの各永続罠の他に後手からの墓穴を飛ばせるのはアドバンテージでしかないため、フル投入です。
シャドールの偽典を無理やり使わせれるのは大きいですが、融合体で回収されることもあるのでそちらでの期待はあまりしていませんでした。
皆既日食の書x1
→置物処理の他にうららをチェックする役割を持っています。月の書と入れ替えてもいいと思いますが、十二獣の未来龍皇とドランシアを同時に寝かせたり、サンダーの超雷雷神を楽に超えられるためこちらを優先しました。D.D.クロウと入れ替えて2枚採用してもよかったと思います。
レッド・リブートx2
→最強カードです。メインギミックでロアゴンという羽根箒があったり、アクセスコードもいることから迷いなく採用です。リブートからワンキル出来ることも多々あるため、無限泡影を除いて罠カードを採用している対面には入れることが多いです。
威嚇する咆哮x3
→ETED最強と言われるプランキッズにおいて、これほど相性のいいカードはないと思います。3本目に入れることの多いカードですが、シャドール対面は関係なく入れるようにしています。というのもシャドールは効果破壊か戦闘破壊が主な除去手段のため、ユニコーンなどを考慮してもバウワウの効果破壊耐性さえつけてしまえばわりとしのいで返しで無理やり突破出来たりします。
CSや公認で幾度もの勝ちを拾ってきたので抜けないカードです。拮抗ケアの覇者の一括と悩むところですが、2:2で散らしてみたりするのもいいかもしれません。
さて、ここまでが今回使用した構築についての解説です。
1枚ずつ解説したため膨大な量になりましたが、ここから不採用となったカードについても少し触れておきます。
・強欲で貪欲な壺
→他の方が採用されているので、一度は検討してみましたが自分の性格に合わないと判断し、不採用となりました。
考え得るメリットとしては、「初動の確保」「指名者を引く」「誘発を引く」「うららチェック」がありますが、「初動の確保」についてはハウスと下級を最大数採用することにより賄えていると考えます。
「うららチェック」については大暴走と下級の枚数を増やすことにより「貫通する」にシフトしています。
「指名者を引く」「誘発を引く」については魅力的ではあるのですが、10枚除外で大暴走等が飛ぶことに加え、モンスターの息切れが起こることを懸念しての判断です。
・三戦の才
→うららを貰ったときの動きの追加や、後手からの捲りにも使えたりと最後まで悩んだ1枚でしたが、やはり相手依存という点が気になり重要度が高くないと判断しての不採用です。
・コズミックサイクロン
→撃てない対面が無いというほどの1枚なのでこれについては是非採用したい1枚でした。しかしながら今回のコンセプトにはそぐわないと判断し、不採用となりました。今後の微調整では採用するカードだと思います。
・月の書
→皆既日食の書と悩んだカードですが、先選択したときにプランクで引いてしまうのが気になるので裏に出来る枚数が多く、うららチェックの出来る皆既日食を優先しました。今後の環境の推移次第では入れ替えは全然あり得ますし、予選のシャドール二連戦がきつかったのもあるため恐らく採用することになりそうです。
・無限泡影
→これについてもやはりプランクのドローが気になりました。
返しで撃てる可能性もあるのですが、ハウスをフル投入している今回の構築には向かないのと、メインから一滴を採用していることもあり思い切って0にしました。
今後採用する可能性も多いにあるので、割り切りが出来るかどうかがポイントだと思います。
→ハウスをフル投入するならこれも入れるべきという意見もあると思います。
今回は16枚はかえって多すぎるという点と、2枚被りは許容範囲ですが、3枚被りとなると腐りかねないので採用しませんでした。
もし採用するならバウワウランプと相性のいい魔鍾洞も採用することになりますが、あちらはコズミックへの耐性も低く、枠の確保との対価に見合わないと判断し、不採用となりました。
・ワン・フォー・ワン
→うららを貫通出来るのと今回は生き物が多めの構築のため採用しても良かったのですが、なるべくなら応戦するGを貰いたくなかったことと、制限カードに頼るのは怪しいと考えていて、他の方法を採用したいと見送りました。
逆に言えば制限カードなので1枠空けることは簡単そうなので、今後採用する可能性は大いにあります。
・リンクスパイダー
→ニビルを貰った後に生き物を追加してアナコンダに向かう動きが出来ますが、そもそも追加するには141やパラレルエクシードなど、他の枠にも影響を与えたり、大暴走を撃ったあとは制約により乗り越えられないため今回は見送りました。ニビルが飛んでくることの多い2本目以降はドゥードゥルで止まるという動きも出来るため、今回は全体的にニビルへの対策の割合が少し減っています。
・ミュー3枚目
→ここはフェニックスと入れ替えてもいい枠だと思いましたが、そこまでもつれることがあまりないこと、大暴走ロケットスタートに寄せていたこともあり今回は見送りました。
・ハウスバトラー2枚目
→雷龍融合でも触れましたが、大暴走で出すと雷龍融合が腐りかねないのですが、返しのドゥードゥルで回収する動きもあるため、ここは好みで入れ替えていいとおもいます。
・閉ザサレシ世界ノ冥神
→素材の要求値が高いものの、プランキッズなら素材の調達は容易ですし、相手の耐性持ちを楽々処理出来るのは魅力的でしたが、アクセスコードで戦闘破壊出来ることも考慮し、フェニックスのほうが優先度が高いと思い採用を見送りました。
天狼雪獄や一部エルドリクシルや各種蘇生カードを止められるのとイラストがアドなんで採用はしたかったのですが...
惜しくも不採用となったカードについては以上です。
周囲の環境などで微調整が出来るカードばかりなので、今回は採用しなくても、日が経てば採用するものも多いです。今後もメインのモンスターの枚数などと調整しながら思考錯誤していこうかと思っています。
さて、今回の記事はここまでとします。
とりあえず出る予定のCSは全て出て、それなりにトナメにも上がっているので勝手に自分の中では一区切りついた形になりました。
今後は公認や誘われて出るCSなどで調整・研究していこうと思います。
長くなりましたがここまでお読みいただきありがとうございました!