召喚獣のすゝめ 〜新時代の幕開け〜
こんばんは!
コロナで自粛ムードが続く中、最近Nintendo64とソフトを数本買いましたないめんです。
あと10年は戦えそうです。
さて、今日は4月1日以降適用の新ルール、及び新制限を踏まえながら来期の召喚獣について綴っていこうと思います。
新時代の幕開けと題していますが、大層なものではないので通勤通学の途中にサクッと目を通すぐらいで大丈夫かも。
本記事の締めくくりに下記の種明かしをしますので、気になる方はすっ飛ばしてください。
①新制限の雑感
②新ルールの影響(出来るようになったこと)
③まとめ&おまけ
①新制限の雑感
制限改定の内容については、発表されてから2週間ほどになるのでそれぞれで確認して頂きたいです。
サボってすみません。
まず、全体像としては「新ルールの影響を色濃く反映した制限」という印象を受けました。
長らく展開を助長してきた神子イヴ、ドラゴンリンクを支えてきたエルピィを禁止。
そして新ルールにより横に並べる力に長けたテーマの規制(ABCやジャンク、その他汎用融合系など)
裁定変更により全盛期ほどのパワーではないと判断されたもの(恐竜)
などなど、まだ結果を出していないテーマにも下方、上方の修正・メスが入ったように思います。
個人的には使いたかったABCが大幅規制を受けるなど残念な内容ではありますが、コナミが先に規制をかけておくパターンも珍しいですし、またそうしないとカオスな環境になるので冷静な目で見るといい改定ではないかなと思いました。
全体像としてはこんな感じです。
ではこの改定と新ルールをもって召喚獣にどのような影響があるのか、②で記していきます。
②新ルールの影響(出来るようになったこと)
一番大きな変更点としては融合体が好きな場所に出せる、というのがポイントです。
これまでは暴走経由のワンショットをする際にはEXのメルカバーを素材にしなければいけなかったり、gやファンタを貰ってしまうため安定したワンショットとは言えませんでした。
しかしながら、先攻で出したメルカバーがメインモンスターゾーンにいることにより、無理にメルカバーを素材にしなくてもよくなったり、メルカバーが無制限になったことを利用し毎ターン足して盤面を維持する、という戦い方もできるようになりました。
リンク先を確保しなくてもいい点も追い風です。
暴走の起動条件が融合召喚されることにあるので、クロシープのようにリンク先参照ではないということです。
右下左下にしか出せなかったために、魔術連打でライフを取る際にメルカバーやライディーン、アウゴエイデスなどの妨害を残しつつ動くことに若干の難がありました。しかしながらもうその必要もないため、楽に動けるようになったお言えます。
故に、これまでΛやブルエンを優秀な2股リンク2として採用していましたが、これも次第にぬけていくのではと考えています。
ただこれは相手にも言えることで、対サンダーは超雷単騎がEXにいないのでグラコンで突破出来ない、リンク経由せずに展開されやすいのでファンタズメイが腐りやすいなど、こちらの構築やプレイングに今までと異なるリスクリターンの管理が必要になるとみています。
総括すると、今回のルール変更は召喚獣にとってはプラスであると考えます。
グラコンやファンタに関してはその重要性が下がるため、その分他のカードを採用しやすくなるなどそこまでマイナス要素ではないと見ています。
メルカバーを素材にしなくてもよかったり、メルカバーを維持&増やしながらビートダウンが出来るようになったことは大いにプラスです。
その他、過去記事でも書いた思考リソースの話にもなりますが、気にしなくていいことが増える=やり易くなるということなので使い手も増えてくるのではないかなと見込んでいます。
③まとめ&おまけ
今後の環境次第ですが来期の召喚獣は環境クラスまではいかずとも、中堅ぐらいまでは登ってくると思います。
それを踏まえて各妨害の踏み方なども把握しておけばそこそこ勝てるデッキに昇華されるのではないでしょうか。
これはあくまで純構築なら、という話で混ぜ物ならまた違ってきます。
恐らく混ぜ物で一番パワーが高いのは召喚ドラグーンかなと。
ドラグーン関係が規制を食らったので、ドラグーン側からしても混ぜ物する際に独立したサブギミックが必要になるため、親和性は高いと言えるのではないでしょうか。
ただ、先日の制限改定を見ても、環境が激変するというわけではなさそうです。
ドラグーンは制限とは言え未だ健在ですし、オルフェゴールやオルターガイストなども全然いけるのではと睨んでいます。
追い風ではあるのですが、不利対面とされる組み合わせが多数存在するのは事実なのでプレイングや引きの強さの見せ所、という流れになると思います。
おっと、そろそろアマゾンへの探検隊が帰ってきた頃でしょうか。
〜ここからおまけです〜
こちらですが、ツイートした後、多くの方からマジ?どういういうこと?といったお話を頂くようになりました。
これからこの謎を解明していきますが、先に断っておくと
・既存ギミックの発展(応用)
・ロンギ貫通はするけどワンショットは状況次第では出来ない(盤面は作れる)
・ロンギ適用後の誘発はわらし以外は貫通不可、魔法陣があればピンポイントでγは貫通可能
・ロンギ以外の誘発は貫通してワンショット可能(魔術素引きを除きアレイスターにうらら泡ヴェの場合)
・魔封じ勅命を擦り抜けて盤面を作ることも可能
・メインに素引きゴミ無し
というのが今回のギミックの主要ポイントです。
では早速ギミックのルートを見ていきましょう。
はい。実はハリファイバーを使うんです。
この展開だとロンギで除外出来なくとも暴走メルカバーは成立するので、最低限の盤面は作れますし、次ターン魔術回収して再始動することが出来ます。
勿論最終盤面は採用する召喚獣によって異なりますが、大体が上記の通りに落ち着くのではないでしょうか。
このギミックのはドロドロゴンがおしゃれポイントです。
元々このギミックはABCの格納庫一枚からドラバスメルカバーインフィニティの展開から着想を得たものです。あちらは暴走ではなく、クロシープを使用していましたが、リンクロスを2枚使うため来期では出来なくなってしまいます。
ここで着目したのが、2の効果にしっかりと「融合召喚する」と記載されていることです。
これがもたらす利点としては
・暴走魔法陣の恩恵を受ける
・暴走のトリガーになる
この2点になります。
魔法陣があればピンポイントでγ貫通可能としたのはこれのおかげですね。
また、1の永続効果でアレイスターとしての代用が可能です。
これはフィールドは勿論、墓地でも適用が可能です。
沼地の魔神王と同じ裁定で、除外・デッキの中は適用不可ですが、場及び墓地であればアレイスターとして融合することが出来ます。
これが意味するのは
「ハリが成立すればアレイスター絡まずともワンショットがほぼ確定する」
ということです。
ハリ成立札にもよりますが、展開途中で必ず風水光は落ちています。
メルカバーが着地した後魔術でドロゴンと何かを混ぜて聖典を持ってくるルートを経由すれば大体はライフが飛ばせるかと思いますし、ワンショットしなくとも盤面が作れます。
墓穴が撃たれても暴走と混ぜればいいだけなので、盤面形成は非常にしやすいです。
またはアレイスターが絡めば墓穴一枚ならドロドロゴンを、2枚なら暴走を混ぜればいいだけです。
これが墓穴クロウ貫通の秘密です。
まぁオライオンに撃たれたら終わりなんですけど、それならアレイスターの魔術サーチも通ってる可能性が高いのであまり気にしていません。
メインにゴミ無しとしましたが、ハンドにオライオンが来てもハリは手札から呼べるし、オライオンからのハリ成立であればハリからγを呼べば同じ展開が出来ますのでゴミ無しとしました。
EXに関しては4枠ならメリットのほうが偉大すぎるので許せるかなと。ハリが誘発で止まっても相手ターンにブリキを出せば壁になるし、残るなら暴走の素材になると良いことばかりです。
リンクロスは暴走からの光供給、暴走を墓地に落とせるので墓穴のフォローも出来ます。
魔封じ勅命をすり抜けるという点ですが、SSチューナーの採用を速攻魔法(緊急テレポート)やモンスター効果で動くものにすれば、ワンショットまではいかずとも盤面が作れることになります。
さて、採用するチューナーですが前述の緊急テレポートもあるので、強く打てるγを採用出来るのがかなり大きいです。
後攻で相手の妨害に撃てるのも強いですし、うららが無制限になったことにより魔法陣などに撃たれることも多くなります。また、光なのでハリオラ着地後にアレイスターと混ぜてメルカバーを出し、以降の誘発ケアになるのも非常にシナジーがあると言えます。
また、今の構築では抹殺の指名者を採用しているので、相手のγにも影響があるのも面白いかもしれませんね。
その他のチューナーとしては神樹がチェーンブロックを組まない、誘発通常→アルミラージから動けるので優秀と判断し、採用しました。種族と属性的にもハリに行かずに暴走の素材になるので非常に気に入っています。
あとは死者蘇生が必須かなと。
アレイスターにヴェやうららを撃たれた際に蘇生から釣るといううまぶりムーブが出来ます。
色々書きましたが本当に優秀なギミックだと思います。ハリ成立≒暴走成立にもなり得るので、上手く共存できるものだと自信を持っています。
強いて言うなら、泡以外の罠を積む余裕がないので、結界波への耐性が下がってるぐらいです。
しかし、聖典で1妨害は残せるので耐性0ではないと言えるでしょう。
このギミックのおかげでアレイスターに誘発もらってもハリが成立すればリターンが大きく、これのおかげで勝ちを拾った試合が多々あります。
実際にあった例としては
アレイスター+神樹+抹殺+手札2
でアレイスターにヴェ→アルミラ神樹でハリにうららに抹殺→
で手札1+アレイスター、暴走アウゴエイデスライディーンの盤面を作り、オルフェゴールを封殺した試合もありました。
爽快感ハンパないですね。
今のところの使用感ですが、実戦の機会が少ないものの、非常に好感触です。
罠を使いたいと思うシーンも勿論ありますが、
・引く罠の質に左右されない
・安定して前を作れるので妨害もライフも取りやすい
・誘発への耐性が高い
これらの理由もあり、恐らく今後も使い続ける型になりそうです。
さてさて、おまけが長くなってしまいましたが皆様いかがでしたでしょうか。
ギミック開発から公表に至るまで期間が空いてしまいましたが、なかなかに画期的なものだと我ながら思っています。
ちょっとでも「なるほど」とか「すげぇ」となった方いらっしゃいましたらRTやいいね頂けると幸いです。
最近幻魔も楽しいので次はそちらの記事も書きたいなぁと思っています。
ではまたいつの日か。
召喚獣のすゝめ ~アウゴエイデスについて~
最近七味唐辛子とマヨネーズの組み合わせに可能性を感じています。
どうもどうも、のっけからよくわからないことを書いていますが、今日はエタニティ・コードで新たに収録された召喚獣新規、「召喚獣アウゴエイデス」について色々と解説していきます。
①アウゴエイデスってどんなカード?
②アウゴエイデスのおかげで新たに出来るようになったこと
③アウゴエイデスと相性のいいカード
この3本をメインに書いていきますよ、1919
①アウゴエイデスってどんなカード?
ラメイソンと融合したみたいな見た目ですが、まんまそうだと思います。
アレイスター・クロウリーの名前を冠するリンクモンスターもいるぐらいですからね、しょうがないね
素材にアレイスターと融合体を指定していますが、この融合体は「召喚獣」を指定していないのがミソですね。ここについては②で解説したいと思います。
❶の効果ですが、8種類いる召喚獣の中でも、ライディーンとエリュシオンに次ぐ、「能動的に相手の盤面に干渉出来る」カードとなります。処理という意味で言うならエリュシオンとこのカードのみになりますね。
比較対象に挙げやすいのは「月華竜ブラックローズ」が適役ですね。
こちらとの違いは「破壊」か「バウンス」かですね。
現代遊戯王は破壊耐性を持つカードも多いので、除去の強度の関係で月華竜に軍配が上がりそうですが、処理を行う対象の範囲はアウゴエイデスのほうが優秀です。
SS時の発動タイミングはどちらも同じですが、既に存在する状態での条件は月華竜が
・レベル5以上がSSされなければいけない
に加え、
・バウンス出来るのは既に存在するものも含めSSされたモンスターのみ
となっています。
これに対しアウゴエイデスは
・SSがトリガーではあるがレベル指定が無いためリンク体や下級にも反応する
・破壊対象にするモンスターはNSされたものでも可
と対応範囲がそれぞれ異なっています。
そもそも召喚条件や除去の性質が違うため、あまり両者を比較しすぎるのはよくありませんが、この違いが召喚獣には結構差となります。詳しくは②で解説します。
そして❷のパンプ効果ですね。
こちらもコストにする融合体に「召喚獣」指定はありません。召喚獣内で使うとすれば、エリュシオンを除外すると5200になり、アレイスターのパンプも入れると6200、暴走の打点が1800なのでこれで8000ジャストですね。ありがとうございました!
まぁ実際はここまでうまくいくとは思いませんが、比較的出やすいメルカバーやプルガトリオ、メガラニカをコストにすればなかなかのゴリラです。
起動効果のため、バトルフェイズ中に聖典から出して聖典のコストをそのままパンプ素材にすることが出来ないのが惜しいところだなと思います。
❶はダメステでも撃てるのに、❷が撃てないのは歯痒いですね(公式DBに記載あり)
さて、ざっと効果の基本的な解説をしてみました。
ぼんやりとでもいいのでわかってほしいのが、
「召喚獣に初めて効果破壊が実装された」
「状況次第では最高打点が更新された」
この2点になります。
では、続いて②に参りましょう!
②アウゴエイデスのおかげで新たに出来るようになったこと
大きく分けると①でも触れた
・効果破壊の実装
・最高打点の更新
こちらになります。
では、この2点を活用し、具体的にはどのような状況に対応できるのかを実際にありそうな事例を交えながら見ていきましょう。
まずは「効果破壊」からですが、こちらは召喚獣からしても相性の悪い、「叢雲ダイーザ」への一つの回答となり得ます。
かのデッキと言えば、ダイーザやグラットンなどをゴリラに育て上げていき、打点をぶち込むという印象ですが、アレイスターのパンプでは間に合いません。グラットンはメルカバーでもケア出来ますが、そこに使わされるのが相当きついです。
また、ダイーザのパンプは永続なのでメルカバーではどうしようもありません。ライディーンもいますが、1ターン耐えるだけで、返しで処理できず結局解決策になりません。
ここで、今回の新規アウゴエイデスが光ります。
・グラットンをSSした際、召喚無効ではなくコストを必要とせずそのまま処理できる
→横にダイーザや他の生き物が並んでいた場合、そちらを破壊することも可能
これにより生存確率と返しの除去がしっかりと確保され、多少楽になります。
また、昨今のドラグーンや展開系のメタとして採用されている、壊獣や隕石の処理にも一役買います。
投げられる側はメルカバーがいるので一旦忘れるとして(壊獣やラー玉は知らん)、実は投げた後もこいつらを処理するのに、召喚獣のギミックでは結構困ってしまいます。
簡易採用型であれば、サウサクで吸うという方法もあるのですが、これはこれで簡易が引けなかったときに処理が出来ず負けに繋がりかねません。
アウゴエイデスであればこれらのモンスターも処理が出来るため、隕石などが採用しやすくなりました。
また、アレイスターをアルミラージにした際にファンタが飛んできて打点が足りない!なんてときも、暴走魔法陣適用下であれば楽に処理出来ます。
効果破壊についてはざっとこんなところでしょうか。
後手捲りのイメージが強いカテゴリに妨害手段が用意されるのは喜ばしいことです。
では次に「打点の更新」です。
先ほどのエリュシオンを絡めたルートはあくまでも一例で、あの例はほとんどないと思います。ただ、この打点の更新と効果破壊により、聖典が無くてもキルラインがぐっと下がっています。
効果破壊で相手の打点を下げるのは言うまでもありませんが、墓地に融合体が落ちている状態であればアレイスター自身のパンプと墓地のカリギュラ(ATK1000)で最低でも2000パンプが期待出来ます。メガラニカであればアレイスター込で4000パンプが出せるので、相手がライフコストを使用していたり、こちらが魔術を適当に連打するだけでもワンショットを狙えます。
また、メルカバー単騎エンドで聖典を切った、あるいはライディーンに変換した後であれば、墓地に融合体が残っているので更に楽になりましたね。
個人的にはエリュシオンにいくかアウゴエイデスを構えるのかで選べるようになったのは非常に助かっています。
というのが私見ではあります。でも皆さん忘れていませんでしょうか?
アウゴエイデスの素材やパンプコストが「融合モンスター」であれば何でもいいということを・・・
あ~相手の墓地のドラグーンを還らぬものに出来るんじゃ~^~
そう!融合体であればなんでもいいので、超融合でスターヴやドラゴスタペリアを出した後、ドラグーンを飛ばせてしまうんです・・・
もしくはダイレクトにアレイスターと超融合してアウゴエイデスでどや顔してもいいですね。
最近はリリクラ型も増えているため、そううまくは行きませんが、アレイスター+超融合+超融合のコストで「アナコンダ+ドラグーン」の盤面をワンショットまでもっていけます。
超融合でドラゴスタペリア、アレイスターと混ぜて2股リンク2(ラムダでもいいですがEXの枠と後ろ剥がしの都合上ブルートエンフォーサー推しです)、ドラグーン飛ばしてアウゴエイデス、アナコンダで2000減っているため相手は6000
この状況で、パンプコストも融合体であればなんでもいいため、ドラゴスタペリアを除外しパンプすればアウゴエイデスが4700+ブルエン1600でアレイスターハンドに抱えながら対あり!となります。もしくは魔術素引き限定ですが、アレイスターに神罠を貰った場合なんかは超融合で出したやつをグラコンに変えれば1000+アウゴエイデスの2000+アレイスターのパンプ1000+墓地融合のパンプで6000以上切りに行くことも可能です。
本当にこの条件の緩さのおかげで、暴走アレイスターが成立しない状況でもキルが可能、もしくは妨害を構えつつライフを取りに行くことが容易くなりました。
とまぁここまでアウゴエイデスの強さを並べてみましたが、次の
③アウゴエイデスと相性のいいカード
これで本記事を締めくくりたいと思います。
「相性のいいカード」というよりかはアウゴエイデスの出現によって「引き立つ」カードを紹介していきたいと思います。まぁどっちでも同じですね。ちょっとだけじゃよ。
ただ、隕石や壊獣・超融合については先に触れているのでこちらでは省きます。
・簡易融合
→任意の属性を出せる、暴走のトリガーになると言わずもがな召喚獣と相性のいいカードですがここに「墓地に融合体を貯めれる」が追加されます。この利点は②で語りましたね。
・法の聖典
→今まではワンショットの潤滑油的な存在でもありましたが、アウゴエイデスの存在により、これまでにもわずかながらあった「妨害」としての面も強くなりました。簡易融合をフル投入して聖典を2枚積んでもいいかな、と思える程です。
・月の書
→これまでは裏にしたあと、そのモンスターをどう処理するのか、という懸念点もありました。(例:超雷を裏にしたときなど)アウゴエイデスは裏のモンスターも割れるため採用理由としては悪くないと思います。
・戦華の孟ー曹徳
同じ弾で収録された戦華の新規ですが、こいつを刺してみるのも面白そうです。プルガトリオでSS条件が整いやすいのもあるため、ちょっと真面目に考えています。
・魔法名ー「大いなる獣」
皆このカード知ってます?これも召喚獣登場当初から収録されているカードなんですよ?
サーチ方法が相手依存で限定的なのもあり、そこまで強いカードではないのですが、アウゴエイデスの登場により、出しやすさも増し、ピン刺しして引けたらラッキー程度に考えてもよさそうなぐらいにはなりました。
他にも挙げていくとキリがありませんが、ひとまずはこの5枚が「自分が採用するかも」という視点で考えたカードになります。
さて、ここまで長々と書きましたがいかがでしたか?
召喚獣以外に様々なデッキが新規を得ているため、召喚獣にとって追い風かどうかは微妙なところです。リリクラドラグーンや次元障壁が流行っていることにより、どちらかというと向かい風な気もします。
ひとまずはこの記事がアウゴエイデスの良さを知るきっかけになればいいなと思っています。
では、このあたりで。お読みいただきありがとうございました。
P.S.
七味マヨネーズを納豆に混ぜるとまさに…
最新作は観ていません。酷評の方もいますがどうなんでしょうか・・・?
召喚獣のすゝめ 2020年1月新制限立ち回り編
皆さんこんばんは。
前回はざっくりとミラーについて書きましたが、今回はその補足と2020年1月制限において召喚獣の立ち回りがどのように変化するのかを記していきたいと思います。
以下がお品書きです。
①ミラーの注意点の補足
②‐1新制限においての立ち回り
②‐2新制限下での大まかな構築案
②-3それに伴う採用カードの変化
③まとめ
①ミラーの補足
さて、前の記事ではアレイスターの場所と墓穴の打ちどころが重要であると言いました。
実は他にも注意すべき点があります。優先順位としては↓のようになります。
アレイスターの場所>墓穴≧暴走魔法陣の発動>維持すべき手札の枚数
細かく言うとこんな感じですね。
アレイスターの場所と墓穴については前記事を参照していただければ。
暴走魔法陣の発動についてですが、召喚獣のメインギミックの妨害が基本的に発動無効であるため、召喚魔術を安全に通しつつ、成功時に相手に動かせない魔法陣はミラーのみならず他の組み合わせでも重要な点であると言えます。
例:相手場メルカバー、伏せ2枚、ハンド3枚(内一枚はアレイスター確定)
という状況だったとしましょう。
この状況で相手のハンドに魔法や伏せにサイク系が無く、魔法陣が通ったとします。
この時点でこちらのハンドにはアレイスターが確定していますね。
では、こちらのハンドは残り5枚。先攻相手のハンドが伏せと合わせると減っていないのを考えると、こちらの手札には誘発が無い状況がほとんどだと思います。
相手の伏せの種類にもよりますが、この状況を覆しかねないカードの組み合わせは多数に及びます。
❶簡易融合
簡易採用型であればライディーンは採用しているでしょうから、簡易→ライディーン着地でメルカバーを裏にする
簡易融合は融合召喚扱いなので、魔法陣適用下だと有無を言わさずメルカバーを処理出来ます。ツイツイやサイクがあればチェーンすると後ろも無視しながら完全に捲れます。
そのあとアレイスターをNSすれば暴走成立からワンショットが成立しますね。
❷パンクラトプスや精神操作、ミカヅチ
これらのカードは直接メルカバーを処理しにくるカードです。
魔法陣下の簡易ライディーンも処理をしにきていますが、いずれもメルカバーを消費させられ、パンクラトプスやミカヅチに関しては手札のアレイスターを切らせることにも繋がります。
そのほかに、魔術を素引きしていればアレイスターの効果を使わずに戦闘破壊する手もあります。
と、ここまで書くと後手側が有利なように見えますが、そもそもメルカバー+伏せに対しての回答札があるかどうかの運ゲーにもなりかねません。
また、2伏せ+手札3だと魔法無効や誘発も考慮しなければいけないので五分かなぁと。
手札の残り枚数ですが、これは暴走アレイスターのコスト(コストではない)のものもあれば、メルカバーで対応できる範囲を拡大するという狙いもあります。
例えば、P対面でもない限りはサイク系の魔法は手札に残しておくとかですね。こうすることにより後ろ剥がしを宣告等だけでなく、メルカバーでもケアが出来ます。
また、最近の環境デッキで魔法が一切絡まないというデッキも珍しいので残しておいて損はないかと思います。
これ以上書くとミラーの内容がとてつもない量になるのでこのあたりにしておきますが、前回の内容と合わせて、今回の内容を基礎として覚えておけば理不尽なパワカの連打をされない限りは戦えると思います。
②-1新制限においての立ち回り
正直ここから先が本記事のミソです。
新制限で環境が変わるかどうかは別として、まず説明しなければいけない点が一つ。
「メルカバーが無制限になった」
この事実が重要です。
ではこれがどのように変化を与えるのか。
・メルカバーの扱いに思考リソースを割く必要性が減った
今まではメルカバーが1枚だったこともあり、メルカバーを捨ててライフを取りにいくのか、あるいはメルカバーを維持しつつビートダウンするかの選択を迫られていました。
前者は展開途中に下手な誘発を貰ってライフが取れず負け、後者は後ろもちまちま剥がされスタミナ切れするという負けパターンに直面することが多々ありました。
ですが無制限になることにより、メルカバーでメルカバーを出すといったことや、暴走成立後の起点をメルカバーにすることもできるようになりました。
つまり、無理してメルカバーをEXに維持をせずともよく、楽にゲームメイクが出来るようになっています。
特に起点をメルカバーを起点に出来るというのは、戦闘破壊などをトリガーとして発動する相手カードを止めつつライフを取れるようになるのが魅力的です。
また、エリュシオンを採用しているのであれば、エリュシオン自身を飛ばすことなく墓地のメルカバーを対象に相手の光が飛ばしやすくなったのも大きいと思います。
また、思考リソースを割く必要性が減ったというとなんだかメカメカしい聞こえですが、要するに自分の考える力を他のケアに充てれるということですね。
展開も罠ビも通ずることだと思いますが、「どう妨害を踏み、どう妨害を当てるか」は非常に神経を使う内容かと思います。これまでの召喚獣はメルカバーが一枚なこともあり、ただ妨害を当てるだけではなく、メルカバーの維持まで計算に入れなければなりませんでした。
ところが、2枚目、3枚目があるとなるとどうでしょうか。ここの負担が随分と楽に考えられるようになると思います。
これは遊戯王だけでなく、他のカードゲームや競技・仕事などにも言えることだと思いますが、最善を尽くすのは勿論重要です。ただ、「楽できるところは楽をする。休憩をする」これもまた重要ではないかと思います。
常に働きづめだといいパフォーマンスも出来ないですからね。
おっと、遊戯王の話からだいぶそれかけました。
つまるところ、メルカバーが解除され随分と楽になったというイメージでOKです。
②‐2新制限下での大まかな構築案
さて、ここから先は周りの環境の遷移もあるので、やや伝わりにくい部分もあるかもしれません。
しかし基本的には既存の環境テーマには一部を除いて平均的に制限がかけられているのかなといった印象ですので、そこまで変わらないんじゃないかなと思います。
無規制だったエンディミオンやシャドールが少し増えるんじゃないかなぁという読みはしていますが。
主に想定しているのはメルカバーが無制限になったため、メインのモンスターに光を増やす構築です。
前述のエンディミオン含むPテーマの台頭もあり、うさぎがメインに入れておきたい誘発となりました。
また、サンダーも一部規制がかかってはいるがまだ戦えそうなので、泡影2+ヴェーラー1といった混ぜ合わせも必要だと感じています。
そして、メイン1サイド1としたいのがわらしですね。これはメガラニカ狙いというよりかは、先のうさぎやGを通したり、アレイスター含む墓地の融合素材を墓穴などで飛ばさせない、ミラーの魔術を通さないなど、来期環境でそこそこ優秀ではないかなと思っています。
誘発についてはおおむねこんなところですね。
では、そのほか採用するカードですが、個人的には墓穴の指名者は優先度が低いかなぁと思います。
勿論弱いというわけではなく、Pテーマが増えてきたことや、召喚獣は墓地のモンスターを除外するという性質上そこまでアドバンテージの取れるカードではありませんので、優先順位が低い、ということです。
自分は相手の羽根やミラー等でも機能する抹殺の指名者のほうがデッキ圧縮や墓地に属性を残すという点で採用しやすいと思っています。
あと、他の方も言っている内容にはなりますが、アレイスターだけで戦う、つまりはアレイスターを引いてなければ始まらないといった構築は少し怪しいのではないかと考えています。引けなかったときは前の妨害もなく、こちらでライフを取る手段がありません。
しかしながら、インスペクトボーダーを採用する気にはいまいちなれません。
確かに相手への拘束力は高いのですが、同時に自分への拘束力も高いです。
トリックスターのように永続効果で活きるというのであれば問題ありませんが、アレイスターには魔術を引くという肝心要の役割があります。ボーダーを出してからアレイスターを引いたときに処理に困ります。それに誘発を投げれないのもジレンマです。
自分はこのリスクが嫌で、ボーダー採用を見送っています。
代替案としてカグヤの存在が挙げられますが、採用するならこっちかなと。ただし、今の環境でカグヤのバウンスが強いかというと、そこまで信頼をおけるものではないと思っています。複数採用のカードも多いですしね。
そこで自分は現在スケゴを採用しています。
メリットとしてはセキュリティやフェニックスを介せば除去をしつつ属性を揃えられるという点ですね。また、アレイスターを墓地に落として展開する必要もないので墓穴もケアしやすくなります。デメリットとしてはGや隕石に弱くなるという点ですが、あまり気にしていません。というのも、Gであれば止まってメルカバー維持でいいわけですし、隕石であれば途中でメルカバーを出せば自然と貫通します。
また、スケゴ+召喚魔術で9000飛ばすキルルートもいくつかあります。
そこはまた別にワンキルのすゝめ(アップデート版)でお伝えするとして、何かと優秀なカードですね。EXの確保がかなりきついですが・・・
個人的にはこれから召喚獣始めようって人にはスケゴ型はおすすめしません。
というのも、基本のライフの取り方などを把握していないと、EXの枠の都合上スケゴ絡みのライフの取り方が複雑で(覚えれば別)展開ミスをしやすいので、最初は不採用で回してみるのもいいかと思います。
その他の採用カードですが、光属性を多く有するテーマと合わせてもいいんじゃないかなと。
有名どころでいうと召喚ABCや召喚AFですね。
召喚ABCについては今はヤタノミサキといったカードもあるので、展開ルートなども増えて楽しそうです。
召喚AFはアーティファイバー型ではなく、シンプルにムーブメントや神智を活用していく型が面白そうです。
EXを活用しない山も少ないのでデスサイズは刺さるでしょうし、アルミラージの右下にAF+アレイスターでメルカバーを出し、その切ったAFを戦線復帰などで蘇生し、返しのターンでメルカバーを維持しながら暴走を成立させワンショットを狙う…
これであればEXの枠にも余裕が空きますし、アレイスターが引けないときにAFのギミックで妨害できるのも○だと思います。これは実際に形にしてみないとわからないですけどね…
とまぁ色々な案を並べてみましたが、これは追々定まっていく環境の中で見極めていきます。
②-3採用カードの変化
長くなりましたが、いよいよ最終章です。
採用カードの変化と題しましたが半分ぐらいは②-2と被ってしまいます。
ですので、この部分は②-2で語り切れなかった内容の補足として考えていただければと思います。
さて、嬉しさのあまり何度も繰り返していますが、やはりここでもメルカバーが無制限になったということが色濃く影響します。
「メルカバーのコストや暴走の起動用手札」を確保するため手札コストのかかるカードの採用は控える
これが大前提だと思います。
せめて採用したとしても、2:2交換ができるツイツイぐらいです。
バック割りに関しては枚数こそ少ないですがコズミックサイクロンが一番いいのではと思います。割れる枚数が少ないもののPテーマのアストロクロノに反応しない点や、閃刀姫のマルチロールによる再セットなどを回避しつつ1:1交換ができるのは改めて考えても優秀ですね。
また逆の観点で「手札を増やすカード」も同時に大きく貢献してくれます。
代表的な例で言うとゴードンですね。というかそれ以外にあるか…?
そして次に「アレイスターへのフォローが出来る札」も重要です。
僕が今一番推したいカードは月の書ですね。古より伝わりしカードです。
ヴェーラーや泡影などのケアとしても役立ちますし、単純に妨害としても強いです。
EXにリンク以外のものを出してから展開する相手にはリブートを回避しながら撃てる強い札ですね。あとはサンダーへの疑似的な回答にもなります。
罠で言うと大捕り物ですね。
サイク系への耐性がなさすぎるのは考え物ですが、それを差し引いても高評価に値するカードだと思います。暴走の素材を調達してくれるのは勿論ですし、少し遅いですがこちらもサンダーへの回答になります。
また、前述の月の書を採用しているのであれば、一度裏にして起こすことにより自分の物になるのも強みの一つです。
神罠に関しては宣告だけでいいかなという気がします。以前は警告も積んでいましたが、ライフコストの重さ的に宣告だけでおなか一杯ですね。ただし余裕があれば通告もほしいところです。相手への妨害はもちろん、自ターンでの誘発貫通用の札としても機能するのは優秀です。
とまぁ全て紹介していくとキリがありませんが、メジャーどころはだいたいこんな感じです。
召喚獣に限らず、僕がデッキの構築をするときは、「めちゃくちゃ強い効果をもつカード(いわゆるパワカ)」の採用と同時に「1枚で2つの役割をこなせる、または意味を持たせることのできるカード」の採用というのが納得できるデッキの作り方ではないかと考えています。
③まとめ
まだまだ今後新たに出るカードなどもあるので、召喚獣に有利な環境かどうかはわかりません。ですがメルカバーが無制限になったことによりこの山もやれることと同時にやらなくてもいいことも出てきました。この状況は間違いなく追い風だと思います。
意外と神経使う山なので、ただ勝ちたい!という方にはあまり向いてないと思いますが、自分の手札管理や罠の当て方・乗り越え方を考えるのは遊戯王の楽しみ方の一つを見事に体現しているので、そういう方にはぜひおすすめしたいですし、この山で勝ってほしいなと思います。
正直、自分の記事がそういった方々に役に立つかもわかりませんが、後続の方の参考になればと思います。
では、記事も長くなりましたのでそろそろ〆ます。
各環境デッキへの立ち回りは準備中です。過度な期待はせずにお待ちください。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
祝!凱旋!召喚獣のすゝめミラー編
皆さんこんばんは。
12月15日9時、ついに制限改定が発表されましたね!
個人的にはかなりワクワクした改定です。
アレイスター20thが急激に値上がりしたりで準はあるかと思っていましたが、まさか無制限とは…
おっと、気持ちが昂り過ぎてもう少しで我を失うところでした。
さて、今日は制限にちょこっとだけ触れてから、ミラーについて綴っていきます。
また、本記事と別に、各想定対面の立ち回りなどもかいせつしていこうかと考えています。
さて、まずは新たに禁止に指定されたカードですね。
・トポロジック・ガンブラー・ドラゴン
これはまぁ妥当なんじゃないかなと思いました。
ハンデスがターン1とは言え、他のギミックと合わせれば5ハンデス可能なのはまずいですよ!
ここは主に海皇豆や未開域が規制されたという認識です。
・外神アザトート
お前いつまで生きてたんや?
ようやく死んだか。
これにより、ワンキルする山は相当減るんでないかなと感じています。これも踏まえた誘発貫通が魅力とも言えるのに、そこの大部分が抜け落ちてしまうのはいよいよ末期って感じがします。
実は制限カードそれぞれに触れていきたかったんですが、それは皆さんそれぞれ把握してるでしょうし、何ぶん書くのが面倒、もとい長くなるのでここでは割愛します。
全体的な印象としては今環境にいるデッキが何かしら規制を受けて、でも致命的というほどではないぐらいのダメージで、結局は半分ぐらいは残るんじゃないかなぁって思ってます。
エンディミオンが無傷なのが意外でしたね。
統括ぐらいはかけてもよかったでしょと。まぁまだストラクもいっぱい売りたいってことでしょうし、ある程度仕方ないのかなぁと。
さて、各想定対面についてはまた後日書くとして、メルカバーが無制限になったことにより圧倒的に増えるミラーについてちょっとばかり。
ミラーで主に気をつけなければいけないのはただ一つ。
「アレイスターの場所」
これに限ります。
場所といっても縦列のはなく、場なのか墓地なのか、それとも山の中なのか。
場に残す場合、操作・大捕り物などのコントロール奪取系のカードに注意を払わなければいけません。
精神操作は今回準制限になったため、大捕り物が一番きついですね。
まぁこれはミラーでなくともしんどいんですけど。
相手が魔術だけ引いてるときとかガチでやばいこと起きます。
また、墓地にアレイスターを残してターンを返すと相手の魔術で融合されて永遠に帰らぬ人となってしまいます…どうして…
場にも墓地にも残さないとなると、「ライフを取るとき以外は常にアレイスターを手札に残す」が一番得策だと思います。
理想的なのは先にメルカバーが成立することですね。そうすればアレイスターが循環している、良い状態だと言えると思います。
また、メルカバーの打ち所ですが、ミラーにおいては相手の暴走魔法陣を止めることが先決だと思います。優先順位としては魔法陣>アレイスター>魔術だと思います。
魔法陣を止めないといけない理由としては、アレイスターを持ってこさせないのもそうですが、融合体着地時に場を荒らさせないためです。
着地時にツイツイとか目も当てられないですし、悲惨なことになりかねないです。
あとは墓穴採用のケースだと、その打ち所でしょうか。
アレイスターに撃っていいのは先にアレイスターを循環させている側です。
これが出来ていないのにミラーで撃ってくるひとに負けたことがないです。
また、ミラーに限りませんが、魔術の前にアレイスターが墓地にいったら魔術を待たずに即撃ちしていいです。
理由として、手札の魔術を腐らせるためです。もしチェーンして撃つと、ハンドにアレイスターが被っていると貫通されてしまうこと、処理後に回収して次のターンにまた回されることが考えられます。
メイン戦で気にすることはこれぐらいです。アレイスターの場所のケアさえ出来ていれば充分だとも思います。
あとはサイドからのロンギの撃ち合いですね…
さて、急遽書く内容を捻り出したのでそろそろネタ切れです。
各想定対面の立ち回りや読み合いについては近日中に公開出来ればなと。何しろ量が凄いので…
では、よき遊戯王を。
召喚獣ーワンキルルートのすすめ(基本編)
こんばんは。
気が向いたのでこんな時間(この挨拶を書いてる時点で0:55)ですが、今日は純召喚獣の基本的なワンキルルートについていくつか解説しようと思います。
もうすでに実践してる・あるいは知ってるよ〜という方も多いと思うので飽きたらそっ閉じ推奨。
まず、書こうと思った理由ですが
最近王国イベントやデスティニードローなどのイベントでも召喚獣を使うようになり、「如何に安定して、かつ最短でライフを取り切るか」の練習をしており、それの犠牲になった方々があまりにも多いなぁと感じたためお詫び程度に書こうかなと。
平たく言えば「傲慢」でもありますが…
まず、ワンキルの条件ですが、相手がいっぱい横に並べない限りはSS札とアレイスターを混ぜて暴走からの成立が基本です。
ここでいうSS札とは、サイドラやパンクラ、キャロベインや簡易から出る札からはじまり、SSとは異なりますが、精神操作や大捕り物などコントロール奪取系の暴走成立を捗らせるカードのことです。
大捕り物は先でも置けるカードのため言及しませんが、上に挙げたようなサイドラなどは後手型の召喚獣によく見られるパーツは癖が強いかなぁと思ってます。
というのも、アレイスターと混ざらなかったらただのアタッカーで、ワンキルにもならないという中途半端な状況が生まれてしまいます。(パンクラは別)また、先攻の場合にこれらのカードが来るとどうしようもない状況になります。以前にも書いた気がしますが先攻型を選んだ理由の一つですね。
特に、こういったイベントはよく知らないデッキもあるので、対応しやすい先型が板やろと思ったってのもありますが…一応やりとりもするからええやろ…
さて、話が逸れましたが後攻ワンキルの条件についてです。
これが成立していたらだいたいいけます。
ちなみにほとんどのケースが墓地に素材に出来るモンスターがいることが前提となっています。
相手の盤面の打点・枚数次第なので絶対ではないことを念頭において読んでください。
大前提①聖典・暴走での直接攻撃を除いてライフが3200切れるか否か
何故3200かと言いますと、エリュシオンを除く召喚獣の固定の最高打点がメガラニカ3000、暴走が1800で、この2体の直接が通ると計算するなら残りが3200ということですね。
①-a 相手何も無し
相手の場がガラ空きならメルカバーを優先し、暴走を起動させ、聖典を回収します。アレイスターを回収してパンプすれば3500なので問題ありません。このパターンであれば暴走のあめの手札消費が最小で抑えられます。余裕があるならメルカバーで暴走起動、魔術回収後、別のやつを出して聖典を回収すれば、万が一ライフが切れなかったときの保険になりますし、25打点の追加になります。(順番は逆でもいい)
①-b 相手の場にモンスターがn体いる
このパターンに関しては相手のモンスターの打点次第なところもありますが、①-aの最後で触れた、メルカバーを経由しつつ2枚目の融合体を出せば確定で切れます。もちろん、相手のモンスターを2枚目の融合体で全て処理している前提ですが…
もし2枚目の融合体で処理仕切れない場合はその分魔術を連打することになります。場合によっては2枚目出したあと暴走も除外して打点を稼ぎます。
例としては、
サブテラーの導師セット→暴走・メルカバー・プルガトリオを作り、プルガトリオから殴る:-700,メルカバー直接-2500,暴走直接-1800,聖典メガラニカ-3000
でちょうど8000ですね。この例だと回収したアレイスターのパンプも使っていません。
①-c 暴走成立時にファンタが飛んできた+相手の盤面はそのファンタのみ
分けて書いたけどこれも結局①-bと同じルートで大丈夫です。こちらの場合はアレイスターのパンプが必要になります。
ざっとあげるとこんな感じですね。
ちなみに、この全てのパターン、「アレイスター+魔術素引き(+ハンド2or1)」でできちゃいます。
アレイスターNS→魔術サーチ
アルミラージSS→1枚目の魔術でプルガトリオ以外をSS→その融合体とアルミラージで暴走成立
魔術でアレイスター回収→2枚目の魔術で手札からアレイスターを素材に融合体、暴走起動、魔術サーチ→魔術連打で先程手札融合したアレイスターを除外融合
あとはいつものルートですね。
基本的なワンキルルート・パターンはこんな感じです。
今日は気まぐれでこんなことを書きましたが、ミラーは面倒くさいので勘弁してください。
破械についてつらつらと。
お久しぶりです。
今日はここ数週間で使っている破械についての自分なりの意見が纏まってきたので、記録用に色々綴ろうと思います。
・「破械」とはどのようなテーマか
前提として、メタビのように相手の行動に合わせて動くテーマだと思ってもらって結構です。
しかしながら、現環境で見かけるサブテラーやオルター・先攻型の召喚獣やトリスタと比べると「相手の盤面に干渉する力」は破械が優れていると思います。
その理由としては、このテーマが「破壊」をトリガーとしているものが多くあるためです。
では、ここでカードを見ていきましょう。
・「破械童子ラキア」
フリーチェーンで自分の場のカードを割る効果を持っており、自分の場の邪魔な置物や罠を処理したりできます。
その他には後述する破械の展開の初動になります。
②の効果は次のアルハで解説します。
・「破械童子アルハ」
こちらは起動効果で場のカードを割って自身をSSします。ラキアと同じく発動後は悪魔しかSS出来なくなりますが、破械の展開をする以上特に気にしなくていいです。こちらもラキアと似たような用途になります。
②の効果はラキアと同じく、場にいるときに自身以外の効果や戦闘で破壊された場合に発動し、同名でないモンスターをデッキからSS出来ます。
・「破械神の禍霊」
①の打点変動が光るところはあまりなく、主に使うのは②と③ですね。
②は後述するラギアと同じく、相手モンスターとのリンク召喚ですが、こちらはNSされたモンスターにも対応しています。また、アルハやラキアの制約下では無い場合、そのSS先は多岐に渡ります。アカシックや見習い魔嬢なども出せるのは評価出来るところです。
③は一度素材にした下級は勿論、蘇生制限を満たしていればリンク体も蘇生出来るため、後述の唱導などとは相性が良いです。
・リンクモンスター
「破械神ラギア」
相手メイン限定でSSされたモンスターを対象に取り、そのまま「※闇属性リンク」をSSします。破械が相手ターン中に行える妨害としての要です。
※後述しますがわりと重要です。
②はのちに解説するアルバと共通効果です。これで下級を拾いにいく動きが主になると思います。
「破械神アルバ」
アルバの①は禍霊とほぼ同じの効果です。着地点は恐らく次に挙げるライゴウになるでしょう。
「破械雙王神ライゴウ」
ここまで繋げれればようやく一息つけるかなぁといったところです。
1ターン中に最大3枚まで破壊出来るのが魅力ですね。
・魔法罠 (画像は割愛します)
こちらは②の効果共通で
「セットされたこのカードが破壊された場合に発動する。デッキから破械モンスターを特殊召喚する」
という効果があります。
「雙王の械」
デッキから「破械」カードを手札に加えられます。調整版エンゲージですね。
「破械神の慟哭」
「破械」リンクモンスターのリンク召喚に成功した場合に場のカードを1枚破壊出来ます。ライゴウの着地前には発動したいカードですね。
「破械唱導」
自分の場の破械モンスターとほかの場のカードを対象に取り、破壊出来ます。
罠という性質上、遅くはなりますが展開の起点になることもあります。
実際の構築も見ていきましょう。
まずメイン。
誘発の枠は最低限は積めますが、自由枠はあまりないですね。
雙王の械と下級は3必須。禍霊は2か3で意見が分かれると思いますが、2だと素引きした際にラキアアルハで回せなくなることを嫌ったため3枚です。
ただ、素引きしても雙極以外で手札からSSする手段がないため素引き回避で2にしている人もいるのだと思います。
慟哭は好みです。展開の補助になるカードでは無いため、セットで割るのも考慮しての1採用です。
雙極に関しては回し始めた当初は2にしていましたが、思いのほかデッキ内のモンスターが尽きやすかったため墓地内で循環させることも意識し今は3採用となりました。
唱導もこちらは2でしたが、セットして割る用と、下級とセットで引いた際に下級召喚唱導セットで相手ターン1破壊と返しで禍霊が用意出来るため、これも3でいいかなという気がします。
神罠は優先して採用したい枠の一つです。ただ、バックは割って貰っても構わないのと、後述する魔封じや勅命である程度誘導が出来るため宣告の優先度は低いです。
勅命はラキアやアルハで解除が容易なのでとりあえず積んでみた感覚です。実際強いのですが、サイドでもいいかなというのが正直なところです。
魔封じに関しても同様ですが、こちらは砂塵とのかみ合いや、ライゴウ成立時の魔封じが無性に強いこと、対してこちらは毎回セットしてから動いてもいいデッキタイプなためこれはメインから採用してもいいと思っています。
エクストラですが、破械のメインギミックと強金を採用している都合上、破械リンクは3x3、あとはユニコーンとスリーバーストはほぼ必須になるのではないでしょうか。
ここで強金の採用理由にも触れておきます。
エクストラを使うデッキではありますが、3種が全飛びしない限りは動けるのと、誘発・罠を引き込みたいのが大きな理由です。
強貪ではない理由としては、メインデッキに採用できるカテゴリ内モンスターの種類が少ないことと、下級から呼ぶ先を飛ばしてしまうとその分息切れも早くなるためです。
この辺りの理由はオルターの壺事情と近しいものがあるのではないでしょうか。
ただ、あちらは壺連打してエクストラが飛んでも、メインデッキ内のギミックである程度は戦えるため、強金2回目の重みがかなり異なってくるはずです。
実際に回してみても、強金2回目を敢えて撃たないという選択肢はオルター以上にあると思いますし、盤面が作れていない状態で撃ってしまうと、エクストラが足りず、負けてしまうことが多々ありますので、この辺りは別のドロソを見つけたら入れ替わる枠ではあると思います。
あとはユニコーンも必須級ですね。相手先にリンクが向いていないのと、ラギアで前を処理したあとにもう一枚相手場を処理出来るので、入れないという選択肢はないと思います。
スリーバーストは対姫戦でめちゃくちゃ光ります。
レイの蘇生を封じるのは勿論、ラギアから相手ターンに出せば自ターンで効果を使いラギアを蘇生することも可能です。これとメインから魔封じ勅命を積んでることもあり、姫戦はある程度有利がついてもいい組み合わせだと思います。
ヴァレル系はとりあえず積んでみましたが、大捕り物が絡まないとそこまで横に並ばないことから今は要らない気がしています。
採用カードに関してはこんなところです。
次に、採用候補カードをいくつか挙げていきたいと思います。
実際のところ、雙極だけでは蘇生が追いつかないのと、雙極は手札からもSSするためある程度役割が異なります。そして、あちらは破械モンスターに限っていますが、こちらはその他も蘇生できるため、エクストラの活用や誘発に対する墓穴ケアも出来るため注目しているカードです。また、リビングデッドが離れたときに破械が起動するのもうまあじポイントです。
デッキを回すという意味では評価はある程度高いです。破械のギミックで自壊も出来るため相手からの利用もある程度は防げますが、勅命や魔封じの関係上魔法はあまり増やしたくないというのが本音です。
・大捕り物
前を処理するサブギミックはそこまで必要ないのですが、自ターンでライゴウまで一気に行きたい場合は大捕り物があると潤滑油のような役割を持ってくれるので、他の枠とのかみ合い次第ではこちらも採用したいカードです。
・抹殺の邪悪霊
禍霊をループさせ、持久戦に持ち込めるため1枚ぐらいは採用してもいいと思います。同じ理由で怨念の邪悪霊も採用視野です。また、破械魔法罠が墓地に行きやすいことも考慮すると、同じパック収録のカースネクロフィアやオカルティズムの採用も面白いかもしれません。ただ、このあたりはおしゃれ枠だと思います。理由は後述します。
こんなところですね。あとは採用したいカードは大体しているのであまり書けません。もしこれは?というカードがありましたらリプライなりDMなりお待ちしております。
逆に採用していないカードでいうと
・トーチゴーレムとオカルティズム
この2枚は発売当初は検討しましたがやっぱりないなと思いました。強金との兼ね合いというのももちろんありますが、トーチゴーレムに関してはわざわざGや他の誘発を貰いに行く必要も無いということから自然と外れていきました。
オカルティズムは禍霊を手札に持ってくる必要がないということと、トーチゴーレムが不採用になった時点で抜けました。
オカルティズム採用型ならカースネクロフィアなども視野に入るのかなとは思います。
・ツインツイスター
先を取ることしか考えていないのと、手札コストを切ってメイン戦からデッキをバラしたくない→じゃあ砂塵でよくない?というのが理由です。
パッと思いつくのはこれぐらいですね。
・立ち回りや展開について
冒頭でも記したように、自分から動いてもあまりいいことはありません。動くときはライゴウまでいって盤面を完成させるべきですが、死者蘇生などの蘇生魔法や手札や山からのSS札が絡まないと先攻で盤面を完成させるのは無理です。このため、相手に動かせてから自分も動くという立ち回りでないと、罠をマストで当てれないのはおろか、自分の盤面を整えるのもままなりません。
実際に例を出してみると、自分が先攻で、相手のデッキがわからない状況下で、ラキア+唱導+誘発や罠という手札だった場合、ラキア召喚、罠を伏せてエンドにします。
ラキアで唱導を割ってラギアに行かない理由としては、まずファンタズメイがきついというのと、スタンバイ泡影をケアしたいためです。勿論罠によって妨害の質は大きく左右されますが、この立ち回りだと禍霊を横で出せば3000の後続と返しの展開の起点を用意出来るので、安定行動とも言えるかもしれません。
唱導が雙極だった場合は妨害が用意出来ないのでラギアに行きます。
ちなみに、先攻1ターン目でラギアに行くには下級2種か下級1種と魔法罠で行けます。下級でもう片方の札を割って禍霊を呼ぶだけです。Gの関係上ラキアスタートが好ましいですね。
先攻3ターン目で禍霊からライゴウに行く際は下級or禍霊2枚目が一枚と相手のモンスターが2体必要になります。
禍霊効果→ラギアSS・ラギアと破械モンスターでアルバSS→アルバ効果で相手を利用しライゴウSS
という感じですね。相手に場を用意させる必要があるので、もしかしたらディストピアやおじゃまトリオなんかとも相性がいいのかもしれませんね。
相手のリンク2を吸えばラギアからアルバを飛ばしてライゴウにも行けるので、打ちどころは考えものです。
有利対面については採用するカード次第なのでなんとも言えません。
自分の構築に寄せて言うならば、P相手や姫には先攻取れればかなり強く出れると思います。
サンドラや転生、オルフェなんかがめんどくさいなぁという感じですね。
サブテラー やオルターについては先取った方の勝ちなので実質5分です。
ドラリンについてはなんとも言えません。誘発お祈りの面が強いですね。
とはいえ、そんなに数をかなりこなしているというわけでは無いのであくまでも参考程度にしてください。
ただこれだけははっきりとしているのが、対象耐性持ちにはとことん弱いです。メインギミック内で処理ができないため、出させないようにすることが重要です。
あとはデッキから引っ張ってくる方法には富んでいるのですが、墓地と場で行き来させる、あるいはデッキ内のリソースを回復するカードが雙極と禍霊しかないため、今後出るかもしれない新規にはそこを期待したいですね。
VJ付録でいいから対象取らない除去や墓地の破械魔法罠をセットする破械ーマルチロールみたいなカード来ませんかね!
さて、現状では自分が記録用として纏められるのはこれぐらいが限界です。
使い手が増えたりすると嬉しいなぐらいの軽い気持ちで書いてます。その割にはボリュームが凄い…凄くない?
では、最後は破械に着目した理由と今後の展望を交えながら〆たいと思います。
環境が群雄割拠する中、破械を握ろうと思った理由は大きくわけて3つあります。
①海外新規の誘発3種の存在
隕石・次元・ノーマテの3種ですね。
もう一つの持ち山の召喚獣からすると隕石はわりとどうでもよくて、ノーマテはある程度ケア出来るとしても次元が無限にキモいです。
破械だとSSも4回で抑えれるし、次元を撃つような相手には有利を取りやすい、ノーマテは唱導や自身の効果で退かせれるので気にせずプレイできます。
まぁどれもGうらら泡より優先して入るかというと、そうではないと思うので多少は楽観視しています。
②環境の低速化
先の海外誘発と関連していますが、KONAMIが先攻ぶん回し展開を否定し始めたことにより環境はある程度低速化するのかなぁと勝手に思っています。であれば、破械で対応出来るはずなので、破械という選択肢が生まれました。勿論、先攻ぶん回し系が絶滅するというわけではないので、油断は禁物ですがある程度減るというのは間違ってないんじゃないかなぁという読みですね。
③テーマのストーリーやイラストがすこ
勝ち負けがある以上そこにも拘りますが、ずっとそればかりだとモチベーション的にしんどいですからね。一番好きなのは禍霊のイラストです。なんかNARUTOに出てきそうな感じしません?
自分はこれまでに非環境デッキをガチめに考察してきましたが、これからもそのスタイルは変わらないと思います。幼稚園児の頃とは違って競技性が高まってきた遊戯王ですが、このテーマが好きだとか、自分の好きなカードで勝ちたいとかっていうのは多くの人に根付いていると思います。
自分の場合はそれが魔導獣だったり、召喚獣や、今回のように破械だったりしてるだけのことです。
さて、長くなりましたがここまでです。
お付き合い頂いた方、ありがとうございました。次に何かしら記事を書くのは海外誘発発売されてからしばらく経たないとないでしょうね…一応セレブレーションイベントのことなんかも書こうと思えば書けますが…要望ない限りそちらは控えましょうかね。
それでは皆様、ご唱和ください
では、また。
エンディミオン、実装
ごきげんよう、みなさん。
今日はこんな遅い時間に記事を投稿したのには理由があります。
早いかもしれませんが、ストラクエンディミオンに関してある程度自分なりの仮説が出来、共有したかったためです。
では、早速ですがその仮説について触れていきます。
「P召喚には向いていないのでは説」
実際のカードを手にして何種類か仮構築しましたが、これがまず最大の疑問として出てきました。
汎用性のある上下スケ、2か8かのスケールサーチカード、デッキからのpモンリクルートと一見派手に見えるのですが、いかんせん鯖を引かないと始まらないのと、テーマ内でのチューナー供給手段が無いため、セフィラや魔術師のような展開が難しいというのが欠点として見えてきました。
この鯖、書いてあることは非常に強いのですが、P効果を成立させるには「魔力カウンターを貯める事」に重点を置いたデッキ構築でなければ成立は難しいです。一応、魔力統轄とこれがあれば召喚権を使わずに8スケを持ってきながらエレクトラムが成立します。ただ、実際にはそんな都合のいい引きはしないため、汎用スケというところに落ち着いてしまいます。
どちらも荒削りなので勿論伸びしろはあると思います。
ただ、回していて思ったのはやはりチューナーに繋げにくいということ。おそらくマシなのはセフィラ型ですが混ぜるメリットが薄く感じています。pモンの出しやすさではある程度利がありますが、現行の純構築でいいとなる気がします。
もしP召喚型にするならば、武道テーマは持っておきたいですね。
マイナスイメージのことばかり書きましたが、それでも汎用性という点ではp召喚テーマに革命を起こしそうなのは否定出来ないです。ただ、この記事を書いている段階では良案が思いつかないです。不甲斐ない。
となると、原点回帰、魔力カウンターを意識しつつ立ち回る構築が現時点では軍配があがるということになります。
裏はペンデュラムパラドックスです。この構築は魔導獣を使いたいがために考えました。ただ、これもまた妨害の用意が難しい…
なので、個人的にはゴードンなどのドロソを積み、カウンター補充も兼ねて汎用魔法を後ろに構えるべきではないかなと考えています。この記事を書きながら思いついたのは鯖や下級エンディミオンを活かすためにエンゲビットマルチロールの出張セットはあってもいいのかなぁと思いました。
10日にはチームcsが控えているため、この土日で公認等で試すことは恐らくないのですが週明け以降皆さんの構築も見ながら再考察するつもりです。
仮構築の段階でよければ採用意図などは聞いてくださったら答えます。
良案思いついた方は是非教えてください!