召喚獣のすゝめ~マスターデュエル編~
皆さんお久しぶりです。
マスターデュエル、やってますか?
以前からリリースの情報はあったものの、今年の1月に突如としてリリース、今や1000万ダウンロード突破と勢いにのっていますね。
普段遊戯王の話をしない方も遊戯王について触れてくださっていて、現役OCGプレイヤーとしても喜ばしい限りです。
OCGでもプレイ経験のある方はデッキ選択やプレイングにもある程度の予備知識はあると思いますが、今日はどちらかというとOCG経験もあまりなく、マスターデュエルをとりあえず始めてみたという方向けの記事です。
プレイングやメタの回し方等、語るところは多いですが、初心者の方にいきなりそんな話をするより、まずは楽しんで頂き、遊戯王というコンテンツに興味を持ってもらいたいと思うため、今回はデッキ紹介、その中でも自分がOCG・マスターデュエル共に愛用している召喚獣について解説していきます。
・召喚獣はどんなデッキ?
メインデッキのモンスターはこの召喚師アレイスターのみ、その他のテーマカードもマスターデュエル・OCG共に4種類と非常にコンパクトな融合テーマです。
エクストラデッキは9種類存在しますが、複数採用するものはこのうち2~3種類で、そもそも採用しないカードも場合によってはあるため、メインデッキの枠の少なさもありテーマ単体での構築ではなく出張構築もよく見受けられます。
融合テーマといってもその融合方法はやや特殊で、アレイスターからサーチ可能な召喚魔術による場・お互いの墓地のモンスターを除外して専用の召喚獣モンスターを融合召喚します。
相手の墓地のモンスターを除外するので、墓地利用をするテーマに対しては強力な一手になり得ます。
また、手札のモンスターのみを素材にする場合限定ですが、他の融合モンスターを融合召喚することも可能なため、こういった点も出張されやすい理由の一つです。
テーマ内のフィールド魔法は鍵となるアレイスターを手札に加える効果を持つため、必須カードではあるのですが、融合召喚を含む効果の「発動」を無効にされず、その融合召喚成功時には相手は一切の効果を発動できないため、他の融合テーマからもよく採用される1枚です。
こちらは場の召喚獣モンスター1体をリリースして他の属性の召喚獣にスイッチするカードです。
単純に状況に応じた召喚獣モンスターを呼び出せるほか、バトルフェイズ中に発動して追撃を狙ったり、対象に取る効果等にチェーンして効果の適用範囲から逃れるといったテクニカルな使い方も出来ます。
こちらのカードはメインデッキ内ではサーチが出来ないのと、そもそも場に召喚獣を用意しないといけないため、デッキタイプによっては採用をしていない方もいらっしゃいますが、私は好きだし強力なカードだと思っているので1枚はほぼ必ず採用しています。
すみません、このカードだけは片手で数えれるぐらいしか使ったことがありません・・・
後述のアウゴエイデスやエリュシオンがいるため、除外から帰還させれることは非常に強力なのですが、サーチ手段も乏しく、その条件も困難なため、採用している方は本当に少ないと思います。
メインデッキがコンパクトな分、エクストラデッキの種類は豊富です。
状況に応じた召喚獣で戦うことが求められますが、簡単に各カードと役割を記しておきます。
召喚獣を構築する上で必ず採用されているといってもいいのがこのカード。
同じ種類のカードを手札コストとして要求しますが、その分無効破壊ではなく、除外と墓地活用を封じます。また、名称ターン1ではないため、複数体を並べることが出来れば安定した制圧が可能になります。
こちらはモンスター限定ですが、そもそも相手に1回しか効果の発動をさせず、攻撃も1体でしかさせないと相手を拘束する性能に長けています。他のカード(手札や罠)で1ターンしのげそうであればメルカバーよりこちらを優先することもあります。
ただし、前述ノメルカバーとは若干噛み合わない部分もあり、発動を無効にした場合は相手はもう1回発動できてしまうという点がネックなので、ある意味玄人カードともいえるかもしれません。
自分・相手ターン問わずにモンスター1体を裏側守備表示にすることが出来ます。
リンク召喚やエクシーズ・シンクロ召喚は表側のモンスターしか素材が出来ないことが殆どなので相手のモンスターの召喚・特殊召喚に合わせて使えば妨害として機能しますし、自分のモンスターに「表側のカードを対象に取って効果を無効にする」効果等が使用された際にこのカードの効果を重ねればその処理を回避できるといった、防御としての1面も持ち合わせています。
これは妨害というよりかは攻め手に長けるモンスターで、相手がモンスターを複数並べていればいるほど強力になるカードです。
相手が守備力の低いカードを大量に並べているのであればこれで一掃してゲームエンドにまで追い込めるほどのカードのため、メルカバーと同じく採用されやすい一枚です。
効果はありませんが、ステータスはどちらも優秀なので油断している相手に大きな一撃を叩き込むことが出来ます。
環境に多く採用されている増殖するGを素材に出来るため、こちらも採用率はそこそこある1枚です。
悲しいことにこれが1番採用率低いんじゃないでしょうか・・・
とはいえ相手の効果の対象にならず、効果で破壊されないため、耐久性は召喚獣のなからも群を抜いていると言えます。
また、守備表示のまま攻撃出来ることから、相手の攻撃反応系のカード(ミラーフォースなど)も警戒しつつダメージを取ることが可能です。
これがデュエルリンクスだと禁止ってマジ?
今までの召喚獣モンスターとは違い、属性ではなく素材に融合体を指定しています。
このため、融合召喚するには多少の準備が必要ですが、法の聖典からも呼び出せますし、その効果もモンスター破壊・打点アップと労力に見合っていると言えます。
メガラニカからこのカードを出せば5000打点を叩き込めるので、出張デッキでもこのカードはよく採用されています。
こちらも属性指定ではないですが、アウゴエイデスより複雑な召喚条件で、法の聖典からは呼び出せない召喚獣モンスターとなります。
ただしその効果は強力で、墓地や場に召喚獣がいれば強力な除去効果を持ちますし、自身を対象に取れば神属性以外の相手のモンスターを全て除外することも出来る、本当に強力な性能を持ちます。
採用している方は少ないですが、私は何度も助けられているため、今でも世話になっています。
召喚獣テーマにおける唯一のリンクモンスターです。
唯一のリンクモンスターということもあってかその効果は強力で、前述の法の聖典を手札に加えることもでき、これが成立すればライフカットのスピードが段違いに上がります。
そうでなくとも、アレイスターとしても扱えるため、アレイスターが引き込めていないときに融合素材になってくれる、非常に小回りの利く1枚です。
さて、長くなりましたがテーマの解説は以上とします。
今回マスターデュエルで紹介したいと思ったのは単純に好きだからという理由もありますが、
・動きがシンプル
・組みやすさ
本当の理由は上記2点と、デッキを変える気分転換やとりあえず触ってみたいという方にはそこそこのパワーを保証しつつ楽しんで頂けるのではないかと思っています。
アレイスターからダイレクトにこちらにリンク召喚できるため、アレイスターから召喚魔術をサーチすれば1枚でメルカバーに到達できるという非常にシンプルかつ強力な妨害を立てる動きが取れます。
つまり、後の手札4枚はなんでもいいので、手札誘発や強力な罠カードだけで構築することも可能です。
また、先にお伝えした通りメインデッキに採用するカードも少ないため、他のテーマと共存・出張することもおすすめです。
この記事の最後にいくつか組みやすさ重視で出張レシピ・現状使っているデッキレシピを紹介しますので、是非参考にしてみてください。
・組みやすさについて
OCGでもそうですが、エリュシオン以外マスターデュエルでもSR以下と非常に安価で組めることにあります。
URは余ってないけどSRなら組める!という方も多いのではないでしょうか。
先にお伝えした通り出張性能も高いので、飽きにくいテーマだと思います。
まとめ
正直言うと環境トップのテーマに安定して勝てるかというとそういうものでもないですが、テーマの理解度が深まれば勝機は全然あるので面白くないというゲームは多発しにくいと思います。
ただ、今回はどちらかというと遊戯王というコンテンツに興味を持っていただきたいため、皆さんの参考になればという思いでこの記事を書きました。
では、最後に出張デッキレシピ・現在組んでいるレシピをいくつか紹介して〆たいと思います。
手札誘発などは好みもあると思いますし、そもそも自分もURが惜しくてそんなに種類はもっていません。
勿論質問などあれば答えますので、お気軽にお声かけ下さい。
壊獣はRが多いのもあって組みやすく、属性も多岐にわたるため召喚獣との相性も良いです。
狙えるようであれば暴走召喚師を成立させ、法の聖典から後手1キルを狙ってもいいと思います。
マギストスもそこまでレアリティは高くないのと、召喚獣と同じシークレットパックの収録になるため、ここから入るのもありかもしれません。
アイワスのコントロール奪取が先攻後攻問わず強力なため、先述の壊獣と合わせてみてもいいと思います。
こちらは立ち回りが少しテクニカルになりますが、コードトーカーにも興味がある方は是非触ってみてください。拘束力に重きを置いたデッキになるため、モンスター主体のデッキに対しては有利に出れると思います。
こちらはストーリーでも出てくるエレメントセイバーとの出張です。
エレメントセイバーが墓地では任意で属性を変えれるので、状況に応じた召喚獣を出しつつ、場魔法で戦闘の補助も可能です。
とりあえず4つを紹介しましたが、あげだすとキリがありません。
この他にも閃刀姫やジャックナイツなどと合わせることもありますが、是非ご自身に合ったレシピを探してみてください。
あるいは合わせたいテーマさえ投げかけてもらえればある程度のレシピは作れると思います。
それではよきデュエルライフを。
@NaimenGTNnew
~召喚獣のすゝめ~烙印召喚獣
お久しぶりです。
久しぶりに新しい構築の召喚獣を組み、思いのほかうっきうきで楽しかったのでモチベが有り余るためブログにしようと思い久しぶりに記事を書くこととしました。
公認大会で3回戦やっただけですが、久しぶりにいきいきと「アレイスター召喚!」と宣言して嬉し泣きしそうです。
なお戦績は2‐1と中途半端ですし、CSではなく公認大会の話なので、
「そういうのもあるのか」といった目線で読んで頂ければと思います。
今回組み合わせるのは12月4日(土)に発売された
「ALBA・STRIKE」です。
最近のストラクの傾向からして、今回も再録枠はなかなか優秀だったのではないかと思いますが、一番注目されているのは「烙印」新規魔法の「烙印融合」ではないでしょうか。
烙印待望のデッキ融合ですね。
パッと見の制約もかなりきついとは思いますが、このカードが発表される前に判明している新規融合体のせいでこのストラク自体の評価も爆上がりしたように感じます。
烙印融合から不純物無しでこの2枚を出せるのが非常に強力です。
ミラジェイドは対象を取らない除外の上、発動コストとしてEXのモンスターを墓地に送るため、
既存の「アルバスの落胤」を素材とする融合モンスターの効果はだいたい起動するのが強みです。
また、ルベリオンの効果はレベル8以上の融合体であればなんでもいいので、融合テーマの救世主ともいえるのではないでしょうか。
アルビオンも存在するため、任意の光闇モンスターがデッキから墓地に送れるのも非常に高評価です。
僕はストラク発売前は「アレイスター落としながら除外と後続確保か~、でも同じストラクにデスサイズと障壁再録はクソだな」ぐらいに考えていたため、予約をせずに、余っていたら買うかぐらいの気持ちでいました。
結果買えたからよかったものの、このデッキを触らずに召喚獣を考えるのは一生後悔してただろうなと書きながら思っています。
さて、元々構築はぼんやりと考え、地味にパーツも集めていたためストラク以外に追加するカードはほぼほぼなかったため、昨日の夜の内にスリーブに入れてしまいました。
それがこれです。
誘発の枚数を多めにし、指名者をフル投入、後手も考えて白エクレシアを採用しています。
・誘発の採用
誘発は光属性を多くしたいという点と、ミラーや苦手対面のふわんだりぃずを意識し、ヴェーラーx2と無限x2も採用しています。
正直ヴェーラーは3にしたかったのですが、3枚目のシクがなかったため、苦手対面やミラー想定のロンギと、展開相手に投げたいニビルを採用しました。
ニビルについてはアルバスで吸え、状況次第では後手1キルも狙えることもあり採用枚数はサイドデッキ込みで増やしたいところではあります。
誘発については語るところは大まかにはこれぐらいです。
(正直制限改訂も控えており、ここは今後変わると思います。)
また、直近の召喚獣事情的にはドラグマやデストロイを採用する選択肢もありなのですが、ドラグマは1枚採用しだすとメイン・EX共に枠を結構取るのと、デストロイも枠に加えて制限改訂が待ち構えており、採用を見送りました。
危ないと踏んで買いなおしたくないという気持ちからケチった敗北者です。
アナコンダもいよいよ怪しくなっていると踏んでおり、というかLVP3の再販が来るのを予感して買い取りに投げたのでどちらかというと先見の明ですね。
先に回した感想をざっというと、正直Dはなくてもいいと思いました。
むしろあることにより、枠の調整やゴミの採用がストレスになるため、採用しないほうがデッキがうまく回る気がします。
・白エクレシアとアルバスの枚数について
正直ここが一番語りたいポイントでもあります。
というのが、混ぜ物デッキでよくある、
「片方のギミックにアクセスできずデッキが回らない」
という問題です。
これを解消するには
・相互アクセスできるカードを増やす
・アクセス出来なくても片方のギミックで動けるようにする
のどちらかですが、召喚獣については一つのテーマとして成り立っていることもあり、
他ギミックを用いてアクセスすることが難しくなっています。
となると、後者の選択肢を取らざるを得ないわけですが、それを解消しつつ、召喚獣を補助する役割にもなるのが白エクレシアです。
②の効果でアルバスにアクセス、融合体によっては2除去・3除去が狙えるようになっており、先手でも後手でも強いカードのためここはほぼ固定枠といってもいいと思います。
また、ミラジェイドまで到達出来れば回収も出来ることやメルカバーのコストにした後、メルカバーが処理されたりしても手札が補充できたり、墓穴やうららを受けてくれることから、
1枚で非常に多くの仕事をしてくれると言えます。
この白エクレシアの採用に伴い変化するのが、EXの枠とアルバスの採用枚数です。
ルベリオンで戻せればよいですが、ルベリオンに無効を受けたり、白エクレシアからスタートした場合に烙印融合が撃てなくなる事故が発生します。
幸いなことに、アルバスはNSでも相手のモンスターを吸収することが可能なため、上記の理由に合わせて後手の札としても機能することから2枚採用にしています。
派兵も採用するのであればフル投入も視野に入りますが、今回はGの受けや魔封じ・勅命なども考慮し、派兵の採用を見送ったため2枚が最適解だと判断しました。
・黒衣竜アルビオンの採用
これも固定枠の一つです。後述しますが、烙印融合でアルバス+闇とするときに、アレイスターを素材にする可能性が高いとはいえ、墓地に落としておくと一部の任意の落胤魔法罠をセットできるのはかなり小回りの利く一枚だと思います。
これがあるとないとではリソース管理も全く変わってくるため、外せない1枚ではありますが、2枚は必要ないと思います。
落とすのはだいたいこの「烙印凶鳴」です。
処理されたミラジェイドを戻すのは勿論ですが、召喚魔術やエリュシオンで飛ばした融合体も帰還可能であり、奇跡の噛み合いから文句なしの採用です。
ただし、発動条件があり、アルビオンからのアクセスも考慮すると複数投入はないと判断しました。
他にも白の落胤などを採用したいとは思いましたが、今回はこちらを優先しました。
・烙印融合
これは文句なしの3枚です。
融合縛りが厳しいものではありますが、召喚獣にはそこまで影響がないことと、
メリットのほうが大きいためあまり気にならなくなりました。
1枚でミラジェイドまで到達できるのは勿論ですが、ルベリオンの素材としてアレイスターを墓地に送れるのはかなり大きいです。
これにより、僕が以前から訴えていた「召喚魔術は絶対3枚」説が裏付けられることになりました。
というのも、「魔術+烙印融合」が初動の確保+上振れ+後続確保+妨害と無限の可能性を秘めているからです。
・ルベリオンのコストが闇:ミラジェイド+カリギュラ+手札にアレイスター
もしくはミラジェイド+アウゴエイデス(墓地魔術+除外アレイスター)
・ルベリオンのコストが光:ミラジェイド+メルカバー+手札にアレイスター
もしくはミラジェイド+アウゴエイデス(墓地魔術+除外アレイスター)
・ルベリオンに無効:カリギュラ+アウゴエイデス(墓地魔術+除外アレイスター)
もしくは手札のコスト次第で変化
と3パターンに分かれてきます。
これに気付いたときはうれしすぎてこうなっちゃいましたね・・・
これによりこれまでの召喚獣について回っていた
「アレイスター引かなくて始まらない問題」も解決に向かうことになりました・・・
ここまでがメインギミックの解説となります。
他にもDが環境に残ったりミラーになることを考慮して抹殺の指名者や超融合を採用していますが、これはもとより召喚獣や融合テーマにはついてまわってくるものだと思うので、今回は解説を割愛します。
さて、メインギミックは事前にある程度考えていたのもありましたが、問題はEXの枠です。
融合縛りの制約があるため、リンクの枚数を減らすことは必然ですが、アルバスの枚数的にも調整がかなり難しいです。
元々ミラジェイド2枚目は公認出る前にヌトス買って入れ替えるか、等と考えていましたが、ミラジェイドの2枚目がめちゃくちゃ強かったので抜けなくなりました。
ミラジェイド+白エクレシアの構えでミラジェイドが処理された後に2枚目を追加したり、2回目の烙印融合でルベリオンからミラジェイドを使いまわしたりしていたため、意外なところで固定枠が生まれてしまいました。
となると、ダルクの枠やライディーン・エリュシオンの枠が怪しくなりますが、エリュシオンは個人的に召喚獣を組む時には外したくない一枚なのと、ライディーンはメイン超融合の兼ね合いで、勇者やふわんだりぃずを無視するわけにはいかないため外せないです。
となると、ダルクの枠が調整枠にはなりますが、任意で烙印凶鳴を開きたいことが結構あるため、クロシープ等と入れ替えてもよいかもしれません。
また、デスピアを採用しないことにより、烙印や召喚獣以外の枠を割かなくてもいいようになっているため、烙印融合体もスプリガンド以外はだいたい採用します。
サイドデッキについてはまだまだわからないですね。
ミラーや烙印想定のさくらはこのままでもいいとして、ミラジェイドなどの置物処理の壊獣は白エクレシアの都合上増やしてもいいかなと思います。
さて、今の段階で語れるのはざっとここまでです。
アプカローネとルークなどのシャドール要素に微タッチできるようにしてもいいと思ってはいるので、これから調整が楽しみなデッキになると予感しています。
最近はコードトーカー、@イグニスターとサイバースに浮気していたのもあって俄然やる気です。
今後は公認大会やCSなどの大型大会でも持ち込み、実戦経験を積んでいければと思いますが、興味のある方には勿論解説とかはさせて頂きたいと思うのでご質問等あればお声掛け頂ければと思います!
ここまでご覧いただきありがとうございました!
デッキ解説[プランキッズ]@11/8きのこCS
皆さんこんにちは。
先の記事では対戦レポを記しましたが、本記事では使用したデッキの解説を行います。
個人戦績がずばぬけていいわけではないので、プランキッズを使おうと思っているがどう構築すればいいのかわからない、という方の一つの基準になれば幸いです。
ざっくりと
・構築全体の意図
・採用カードの理由
・不採用カードの理由
このあたりを中心に解説していきます。
「構築全体の意図」
今回このデッキを構築する際に意識したことが大きくわけて2つあります。
一つ目は「初動の枚数」です。
このデッキの一番優秀なポイントは「1枚初動が豊富である」点だと考えています。
テラフォーミングや盆回し、141なども考慮すると最大で17枚になります。
しかしながら昨今のTwitterなどで流れてくる構築は17枚は多すぎるという点や、後攻からの捲りカードや誘発など、自由枠を増やすためにハウスが1だったりロックやパルスの枚数を減らしていたりと、11枚~13枚あたりで落ち着いているように感じます。
自分も公認大会などでこの枚数は試していましたが、体感でも初動なしで相手に好き放題動かれて負けのパターンが結構ありました。最大17枚積んでも引かない可能性はどうしてもあり得ますが、そもそも土俵に立てていない感が強かったため、プランキッズモンスターの最大投入とハウスを3枚投入しました。
これは自分が安定感を好む傾向もあるため、この枚数になっています。割り切れる方はここのあたりが後手カードや誘発などの自由枠増加のポイントになるはずです。
二つ目は「誘発の貫通力」です。
このデッキの天敵ともいえるこの2枚ですが、増殖するGに関してはギミックでケアが出来ないので、指名者と灰流うららのフル投入で誤魔化しています。
一方灰流うららに関してはギミックで貫通・フォローが出来るようになっています。
パルス以外の始動であれば141からのパルス追加や、パラレルエクシード採用であればヒートソウル到達など方法は様々です。
最近の構築では珍しいハウスと大暴走を3枚投入しているのはこの灰流うららを貫通するためです。
大暴走ともう一枚ハンドにプランキッズがいれば追加することも出来ますし、元々プランキッズ2枚と大暴走があればロケットスタートによるうららケアも可能です。
ハウスに関しては後手限定ですが、相手の場に表側のモンスターがいればチェーン2に打点変動を持ってくることで灰流うららへの耐性を付けることが出来ます。この役割の他に任意の色を持ってくることも出来るため、3枚投入することとなりました。
大きな意図としてはこの二点ですが、後の細かい部分については採用理由のところで補足していきます。
・採用カードの理由について
増殖するGx3
→今期は展開系とコントロール系が入り混じる環境のため、刺さらない対面の可能性もありますが、1:1交換以上が望める対面が殆どだと判断し、採用。
枚数については抹殺用で最低1枚、素引きを考慮して2枚は必要だと思っています。後述するプランクとの関係で最大枚数投入しています。
灰流うららx3
→増殖するGの受けとして最大枚数必須であること、相手への妨害としても活きる環境なのは変わらないためこちらも最大枚数投入です。
屋敷わらしx2
→個人的には3枚積んでもいいと思っています。妨害としての一面は勿論、後手からの墓穴の指名者が想像以上にきついためです。最近話題になっている墓地効果に対するメルカバーへの対策としても有用です。
また、エルド対面限定ですが、コンキスタにチェーンして紅き血染めを発動され、召喚権を潰されることもあり自衛としても働く一枚になるため優先して採用。
パンクラトプスx2
→後手を強く意識したカードです。
魔封じや勅命・大捕り物などの永続系を剥がしたり、相手の置物を処理する役割があります。他には伏せを雑に割れたりして、墓穴などの致命傷を回避することも可能なため最大数採用です。
プランキッズモンスター各種x3
→人によってはパルスやロックの枚数が変わるかと思いますが、今回のきのこCSではフル投入しました。過去のトナメに上がったCSでもロックが2枚になるぐらいでここが大きく動くことはありませんでした。
狙いとしては先にお話しした「初動の枚数」という安定性重視のプランです。
CSの合間の公認大会でここの微調整をしながら臨みましたが、この枚数を減らすと10枚以上初動があるにも関わらず初動なしで負け、という試合がいくつもありました。
この経験からフル投入する判断をしました。
モンスターについてはざっとこんなところです。
続いて魔法の解説に移ります。
プランキッズの大暴走x3
→これもドゥードゥルのサーチがあるためピン刺しの人がいたり、コズミックサイクロンの存在から1枚飛んでもいいように2枚など意見がわかれると思います。
3投した理由としては「素引きで誘発の貫通」「コズミックのケア」の他にも「相手の対象を取る妨害の貫通」や「展開の最大値の上昇」が狙いです。
誘発の貫通については先の灰流うららをケアしたロケットスタートや、ドゥードゥルへの妨害などです。
最近の環境ではドランシアや、ドラグマパニッシュメント、月の書、罠型コードトーカーの強制脱出装置や大捕り物など対象に取ってこちらの召喚権を潰してくるカードが多数存在します。
チェーンで大暴走が撃てればこれらを回避することも可能です。パニッシュメントに関しては相手に制約だけ押し付けられるのもメリットと言えます。
また、展開の最大値についてですが、大暴走を素引きしていれば通常の展開で指名者をケアしながら相手ターンにバウワウハウスバトラーを構えることも可能です。その他、P対面であればハウスバトラーとロアゴンを同時に構えることも視野に入ってきます。
これらのメリットの他に、純粋にプランキッズネームを増やすことで後述のプランクのコストに困ることも減るため、フル投入しています。
融合x1
→これはある意味オシャレポイントと言ってもいい立ち位置の1枚ですが、融合から入ると餅カエルを立てながら通常展開が可能であるため、大暴走の疑似的な4枚目として採用しています。
プランキッズ・ハウスx3
→半分ほど役割を先に語ってしまいましたが、おさらいとしてもう一度書くと妨害の貫通や初動の増加が狙いです。
また、プランキッズ魔法などを減らしている構築と比べて、デッキの中に眠っていることによりドゥードゥルで相手の妨害が踏みやすくなっています。
あとは大暴走でもお伝えした通り、純粋にプランキッズネームを増やすことでプランクのコストやパルスの墓地肥やしに困らなくなります。
懸念点としては環境にサンダー・ドラゴンが存在することもあるため、一度思考してから採用枚数を調整するのがいいと思います。
プランキッズ・プランクx1
→プランキッズネームがついた優秀なリソース回復が出来る一枚です。
デッキが回っているとデッキからプランキッズモンスターが枯れてリクルートが出来ない、という事態を緩和してくれる上に1ドローもつけてくれます。
このプランクとプランキッズネームがあれば灰流うららを貫通することも可能です。
トークンと召喚権でドゥードゥルに行けばうららを貫通した上で通常よりもやや強い盤面が出来ます。(ドゥードゥル下でミューssして2枚目のドゥードゥルもしくはバウワウを出しつつ展開)
2枚積むことも考えましたが、コストが必要な点と、生み出すのはトークンであり、あくまでも貫通力や最大盤面を伸ばすもので、安定性や他の自由枠を重視した結果1枚採用になりました。
また、ドロー効果についてですが、エンドフェイズに起動するためデッキに採用する札の性質も変わると考えます。
例えば、この1ドローで「無限泡影」と「エフェクトヴェーラー」を引くのでは相手ターンに撃てるか否かで大きく違いが出てきます。
引くカードにもよりますが、自分はこれを「腐る」と考えているので採用するならできれば相手ターンに使えるもの、次点で3ターン目に撃てるものを採用するようになりました。
余談ではありますが、感覚としては真竜の「真竜凰の使徒」に近いものがありますが、あちらはメインフェイズに起動できるのでドロー効果を重く見るのであればあちらのほうがテーマカードとしては優秀かもしれません。
簡易融合x1
→これは3ターン目の返しにロケットから動いたり、ニビルを貰ったあとに立て直したりするなどかなり小回りの利く1枚です。制限カードのため1枚採用ですが、盤面の最大値伸ばしにも一役買うため、無制限なら3枚投入も視野に入るほどのパワーカードです。
雷龍融合x1
→アナコンダ採用型なら必須の1枚です。逆にこれを複数投入してアナコンダを抜く選択肢もあるぐらいです。とはいえ、サーチ出来るカードでもないのと、アナコンダで落とすことが確定しているためピン刺しです。
たまに素引きしているとアナコンダに行く必要がなくなるため、大暴走の制約下でも気軽に撃てるのと、ライフカットに一役買ってくれます。
また、これを採用している場合、ハウスバトラーの2枚目も視野に入ります。大暴走で出してしまうと、自ターンを跨ぐかバウワウを経由しない限りは雷龍融合は腐りかねないためです。
個人的には一時期のドラグーンにおけるアナコンダほど依存はしていないため、ある程度プレイで誤魔化せる範囲だと思います。
また、一度墓地に落ちてしまえば、ターンを跨ぐとはいえ雷族であるパルスのサーチも可能なため、覚えておいて損はないです。
ハーピィの羽根箒x1
→流石に後ろに触れるカードが無いのは怖いという点から採用。
ロックやプランクの1ドローで3ターン目の罠や伏せを剥がしにいけるためここは揺るがないです。
禁じられた一滴x3
→後手は勿論のこと、先でも強いカードです。
プランキッズはその性質上、手札と盤面の補充が容易なため、先攻で伏せておいて、バウワウから相手ターンバトラーした際に3体までは呼べ、コストを確保することが可能です。
その他に、プランキッズは高打点を容易するのが地味に難しいため打点変動もうれしい効果です。
この構築では無限泡影を不採用としているため、かなり活躍してくれる1枚です。
墓穴の指名者x2、抹殺の指名者x3
→言わずもがな誘発対策です。増殖するGや灰流うららを通してしまうと目も当てられないことがあるため最大投入です。
墓穴の指名者についてはD.D.クロウの役割もあるため両者が同じ存在であるとは言えませんが、思考停止で採用すべき2枚だと思います。
メインデッキについてはこの通りです。
続いてEXデッキに移ります。
プランキッズ・ミューx2
→プランキッズモンスターが1枚初動たる所以です。基本的には先攻展開で1枚消費、相手ターンにコスト身代わりで回収が出来ず、返しで2枚目が必要になるため最低2枚は採用確定です。
相手が事故ってうらら連打や大捕り物で取られるなど、ゲームがもつれることを視野に入れるのであれば3枚採用も十分あり得ます。実際に3枚目が欲しくなる状況もありましたが、大暴走を多めに採用している構築であれば無理しなくてもいいと考えています。
今回の構築内で入れ替えるならフェニックスの枠になると思います。
プランキッズ・ドゥードゥルx2
→成功時サーチ・起動効果で2枚サルベージと盛りだくさんの一枚です。
1枚は必須で、2枚目は1枚目に無限泡影などの無効系を貰ったときにサルベージ狙いで採用されているのが主流かなと思います。
プランキッズ・バウワウx2
→1枚か2枚かで意見が分かれるカードですが、自分は2枚推しです。
1枚でいい理由としては、基本的に相手ターンに1度使って返しにロケットで蘇生したり、そもそも返しの展開に絡まない状況があり、EXの枠の確保を目的としている点などが挙げられます。
2枚の理由としては、返しのターンでリンク値を伸ばしつつ打点の確保が出来、ライフカットが楽になるためです。
正直ここは使い手の間でも好み枠のような雰囲気が出ているので、実際に試して調整していくのがいいと思います。
プランキッズ・ロアゴンx1
→今回のきのこCSでは一度もまともに出す場面がありませんでしたが、罠ビやP対面に強く出れる点や、②の効果がドラグマの大神祇官への牽制になるため0は無しです。2枚入ることはまずないと思います。
プランキッズ・ロケットx1
→簡易からリンク値を伸ばしたり、ロアゴンおかわりしたりと何かと役に立ってくれます。
また、大暴走スタートし①の効果を発動することにより下級の墓地効果に対する妨害を回避出来ます。1000の直接攻撃も馬鹿に出来ず、ハウスとバウワウが絡めば2500のダイレクトも可能です。バウワウ2枚目やランプのバーンなども加味すると4000を稼ぐことも夢ではありません。
しかしながら、①②ともに名称ターン1のため、1枚採用です。
プランキッズ・ウェザーx1
→姫対面やシャドール対面はかなりよく使います。自分のみならず、プランキッズモンスター全体へのアンティークギア効果を付与するため墓地のレイやシャドールのリバース効果、オルターのクンティエリやP対面のアストロクロノ、その他戦闘破壊をトリガーに動くデッキに対しては一方的に封殺出来ます。相手からの戦闘では発揮しませんが、その代わりか墓地蘇生した挙句戦闘破壊耐性もつけることが出来るため、打点がそこまで高くないこのデッキの戦闘をサポートしてくれます。
蘇生効果についてはバウワウやロアゴンの効果に対する墓穴の指名者を回避してくれたり、ロアゴンの羽根箒を追加することも出来ます。
バウワウと組み合わせることで、ウェザーで蘇生した2体に戦闘効果両方の破壊耐性を付けることが可能です。これがあるおかげで場持ちがよく、ランプとドロップのライフアドバンテージもあり現環境でETED最強と言われる所以です。この耐性に助けられたことが何度もあるため0はなしです。かといって2枚いるカードでもありません。
プランキッズ・ハウスバトラーx1
→ターン制限のないサンダーボルトで、このデッキの主な妨害です。
基本的には相手ターンに出しますが、ハンドが上振れているときは先攻で構えることもあるかもしれませんが、まぁ稀です。
このハウスバトラーとロアゴンがこのデッキの最高打点であり、妨害でもあるため雑に使うことはなるべき避けたいのですが、ミューの存在により2回発動できることからよくテキスト確認をされます。
②の効果を使うことはあまりありませんが、ロアゴンと同じく大神祇官への牽制になること、単純に相手に倒されても場持ちがいいので、忘れてはならない存在です。
捕食植物ヴェルテ・アナコンダx1
→主に雷龍融合を落としてハウスバトラーを出す他に、あえてこれを出して相手の妨害を踏みにいくなどの役割があります。先攻展開でこれを出すことはあまりありませんが、相手ターンにハウスバトラーを出さずにウェザーを出した場合、展開途中でドゥードゥルでハウスを拾いつつ、EXゾーンにアナコンダ、左下にウェザーで蘇生したバウワウをキープしてそのリンク先にハウスバトラーを出すことにより相手のライフを飛ばしやすくなります。
(先1ランプの500+相手ターンランプ500+自ターンランプ500+ハウスのバフによりアナコンダ1000+バウワウ2500+ハウスバトラー3500+バウワウのバフ+1000=9500)
もつれたときにアナコンダを立ててハウスバトラーを妨害として使用する場面もあるため、ここも動かないと思います。
トロイメア・フェニックスx1
→ここは自由枠になると思います。ユニコーンと共存している構築は珍しいかもしれませんが、マーカーが上に向いており各種プランキッズリンクとも相性がいいこと、ユニコーンに行かずに後ろを剥がしたいときなど結構必要な場面は多いため採用しています。
トロイメア・ユニコーンx1
→これはもしかしたら固定枠になるかもしれません。というのもプランキッズ1枚でユニコーンに到達でき、マーカーも横に向いているため返しのターンに手札を入れ替えつつ破壊耐性持ちを処理することが出来ます。プランキッズの除去の手段が破壊に特化しているため、耐性持ちを処理できるのは貴重です。
アクセスコード・トーカーx1
→主に打点と、相手ターンにハウスバトラーを出し、残った伏せを処理しにいく役割を持っています。プランキッズリンクも属性がばらけているため、弾に困ることはありません。リンクスパイダーを採用していればプランキッズ一枚でユニコーン素材のアクセスコードが出せるので覚えておいて損はないと思います。なくてもリンク2x2のアクセスが出るので、これは抜けない1枚です。
餅カエルx1
→素融合が絡まない限り先攻で立てることはまずないですが、相手ターンハウスバトラーを出した後、自ターンで蓋をしながら展開・ライフカットが出来るためほぼ必須といってもいい一枚です。ドロップやロアゴン、ウェザーも回収でき、その対応範囲は広いので色々と役立ってくれます。
以上、メインとエクストラの採用理由でした。
他にも採用したかったカードなどはあるのですが、そちらは不採用カードのところで解説しますが、その前にサイドデッキについても解説しておきます。
原始生命態ニビルx1
→主な用途は抹殺で弾くためですが、展開相手に撃ちたいこともあるので2枚採用でもよかったかもしれません。今回1枚にした理由としては、ニビルを貫通もしくはケアするデッキが多くなってきたため、そこに枠を割くのが惜しいと思ったためです。
幽鬼うさぎx1
→P対面などの後手でも使えるカードでもあり、プランクで引いても腐らないため採用しました。今回は対面の都合上使うことはありませんでしたが、公認などではそこそこ活躍していたので抜くかどうかはまだわかりません。
アーティファクト・ロンギヌスx2
→これは召喚ドラグマやエルドリッチの爆発的な増加に伴い、元々はメインに採用していましたが、十二獣やシャドールなどの台頭により今回はサイドに回りました。今回は撃ちたい対面がいませんでしたが、ミラーのロックに刺さったり誘発を通しにいけるカードのため続投するつもりです。
D.D.クロウx1
→召喚ドラグマやエルドリッチ、ミラーの大暴走に撃つことを想定していましたが、ロンギヌスとの噛み合いの悪さもありピン採用です。これも使うことはなかったので割り切って抜いてもいいと思いました。
ドロール&ロックバードx1
→主に未界域を重く見た1枚です。当日は分布がそんなにいなかったため使いませんでしたが、召喚ドラグマなどにも撃てなくはないため、これも続投することになりそうです。
ライトニング・ストームx3
→前の置物処理よりかは後ろを剥がすために採用しています。
ドラグマのパニッシュメント、十二獣のマクロやエルドの各永続罠の他に後手からの墓穴を飛ばせるのはアドバンテージでしかないため、フル投入です。
シャドールの偽典を無理やり使わせれるのは大きいですが、融合体で回収されることもあるのでそちらでの期待はあまりしていませんでした。
皆既日食の書x1
→置物処理の他にうららをチェックする役割を持っています。月の書と入れ替えてもいいと思いますが、十二獣の未来龍皇とドランシアを同時に寝かせたり、サンダーの超雷雷神を楽に超えられるためこちらを優先しました。D.D.クロウと入れ替えて2枚採用してもよかったと思います。
レッド・リブートx2
→最強カードです。メインギミックでロアゴンという羽根箒があったり、アクセスコードもいることから迷いなく採用です。リブートからワンキル出来ることも多々あるため、無限泡影を除いて罠カードを採用している対面には入れることが多いです。
威嚇する咆哮x3
→ETED最強と言われるプランキッズにおいて、これほど相性のいいカードはないと思います。3本目に入れることの多いカードですが、シャドール対面は関係なく入れるようにしています。というのもシャドールは効果破壊か戦闘破壊が主な除去手段のため、ユニコーンなどを考慮してもバウワウの効果破壊耐性さえつけてしまえばわりとしのいで返しで無理やり突破出来たりします。
CSや公認で幾度もの勝ちを拾ってきたので抜けないカードです。拮抗ケアの覇者の一括と悩むところですが、2:2で散らしてみたりするのもいいかもしれません。
さて、ここまでが今回使用した構築についての解説です。
1枚ずつ解説したため膨大な量になりましたが、ここから不採用となったカードについても少し触れておきます。
・強欲で貪欲な壺
→他の方が採用されているので、一度は検討してみましたが自分の性格に合わないと判断し、不採用となりました。
考え得るメリットとしては、「初動の確保」「指名者を引く」「誘発を引く」「うららチェック」がありますが、「初動の確保」についてはハウスと下級を最大数採用することにより賄えていると考えます。
「うららチェック」については大暴走と下級の枚数を増やすことにより「貫通する」にシフトしています。
「指名者を引く」「誘発を引く」については魅力的ではあるのですが、10枚除外で大暴走等が飛ぶことに加え、モンスターの息切れが起こることを懸念しての判断です。
・三戦の才
→うららを貰ったときの動きの追加や、後手からの捲りにも使えたりと最後まで悩んだ1枚でしたが、やはり相手依存という点が気になり重要度が高くないと判断しての不採用です。
・コズミックサイクロン
→撃てない対面が無いというほどの1枚なのでこれについては是非採用したい1枚でした。しかしながら今回のコンセプトにはそぐわないと判断し、不採用となりました。今後の微調整では採用するカードだと思います。
・月の書
→皆既日食の書と悩んだカードですが、先選択したときにプランクで引いてしまうのが気になるので裏に出来る枚数が多く、うららチェックの出来る皆既日食を優先しました。今後の環境の推移次第では入れ替えは全然あり得ますし、予選のシャドール二連戦がきつかったのもあるため恐らく採用することになりそうです。
・無限泡影
→これについてもやはりプランクのドローが気になりました。
返しで撃てる可能性もあるのですが、ハウスをフル投入している今回の構築には向かないのと、メインから一滴を採用していることもあり思い切って0にしました。
今後採用する可能性も多いにあるので、割り切りが出来るかどうかがポイントだと思います。
→ハウスをフル投入するならこれも入れるべきという意見もあると思います。
今回は16枚はかえって多すぎるという点と、2枚被りは許容範囲ですが、3枚被りとなると腐りかねないので採用しませんでした。
もし採用するならバウワウランプと相性のいい魔鍾洞も採用することになりますが、あちらはコズミックへの耐性も低く、枠の確保との対価に見合わないと判断し、不採用となりました。
・ワン・フォー・ワン
→うららを貫通出来るのと今回は生き物が多めの構築のため採用しても良かったのですが、なるべくなら応戦するGを貰いたくなかったことと、制限カードに頼るのは怪しいと考えていて、他の方法を採用したいと見送りました。
逆に言えば制限カードなので1枠空けることは簡単そうなので、今後採用する可能性は大いにあります。
・リンクスパイダー
→ニビルを貰った後に生き物を追加してアナコンダに向かう動きが出来ますが、そもそも追加するには141やパラレルエクシードなど、他の枠にも影響を与えたり、大暴走を撃ったあとは制約により乗り越えられないため今回は見送りました。ニビルが飛んでくることの多い2本目以降はドゥードゥルで止まるという動きも出来るため、今回は全体的にニビルへの対策の割合が少し減っています。
・ミュー3枚目
→ここはフェニックスと入れ替えてもいい枠だと思いましたが、そこまでもつれることがあまりないこと、大暴走ロケットスタートに寄せていたこともあり今回は見送りました。
・ハウスバトラー2枚目
→雷龍融合でも触れましたが、大暴走で出すと雷龍融合が腐りかねないのですが、返しのドゥードゥルで回収する動きもあるため、ここは好みで入れ替えていいとおもいます。
・閉ザサレシ世界ノ冥神
→素材の要求値が高いものの、プランキッズなら素材の調達は容易ですし、相手の耐性持ちを楽々処理出来るのは魅力的でしたが、アクセスコードで戦闘破壊出来ることも考慮し、フェニックスのほうが優先度が高いと思い採用を見送りました。
天狼雪獄や一部エルドリクシルや各種蘇生カードを止められるのとイラストがアドなんで採用はしたかったのですが...
惜しくも不採用となったカードについては以上です。
周囲の環境などで微調整が出来るカードばかりなので、今回は採用しなくても、日が経てば採用するものも多いです。今後もメインのモンスターの枚数などと調整しながら思考錯誤していこうかと思っています。
さて、今回の記事はここまでとします。
とりあえず出る予定のCSは全て出て、それなりにトナメにも上がっているので勝手に自分の中では一区切りついた形になりました。
今後は公認や誘われて出るCSなどで調整・研究していこうと思います。
長くなりましたがここまでお読みいただきありがとうございました!
きのこCS対戦レポ
みなさんこんにちは。
今日はこのブログで初めて対戦レポを記します。
内容としては○○で勝ち!○○で負け!ってものも多いのでカップ麺の3分待ってる間に読めるものだと思います。
使用した構築については別で記事を書くので興味のある方はそちらも是非ご一読お願いします。
https://twitter.com/NaimenGTNnew/status/1325369264484745216?s=20
戦績としてはチーム3-1で決勝トナメにあがるも、自分含めた相手の引きが強くてトナメ1落ちとなりました。
しかし、個人的にはチーム戦で噛み合ったとはいえ10月制限で出たCSは全てトナメに上がっているので基本的なパワーを持っているデッキだと思い、今回記事を書くことにしました。
正直に言うときのこCSではいつもの罠型召喚獣を握るかこちらを使うか前日まで迷っていました。
環境に次元障壁とロンギヌスという2枚のゲームエンド級のカードが流行っている以上、個人戦ならまだしもチーム戦で握るのは横にも申し訳ないと思い、プランキッズを選択しました。
さて、前置きはここらにして対戦内容に移ります。
1回戦 シャドールドラグマ
対面したときは姫かシャドール使ってそうだな~って感じの人で、姫だと多少は楽なのですが、悪い方の予想が当たりました。
1本目はダイス×でスタート。相手は先選択だったのでこの時点で姫の予想が消えました。
相手が首をひねりながら後ろ1伏せでターンを返してきたのでうおおおってなりましたが、ロック召喚に移し身をめくられミドラーシュが超えられず負け
2本目は勿論先選択
Gを指名者で弾いて基本展開、相手スタンバイにバウワウ起動して三戦と影融合をケア
モンスターセットと1枚伏せでメイン終了宣言したためハウスバトラーを出すもそのまま終了宣言したので返しで餅ウェザー成立して完封勝利
そのまま終了宣言するなら相手ターンウェザーでもよかったかなと思うが結果オーライってことで。
3本目は2伏せ前に1枚セットで後手スタート
案の定ミドラーシュがでるもキッズ3枚とハウス、大暴走が2枚というハンドだったためハウスの打点変動と大暴走ウェザーでミドラーシュを処理するも、メイン2でリンカーネイションによりミドラーシュが復帰し、そちらを処理できず負け
2回戦 60シャドールドラグマ
相手が知り合いだったためお互いにデッキ何かな~って言ってましたが相手の枚数聞いてこちらは60シャドールと確信。
ダイス負けて後手スタート。
前と後ろ1枚ずつセットされるも移し身ミドラーシュでおわり
2本目、誘発を指名者で弾いて3ターン目に餅成立からの蓋しておわり
理想の勝ち方って感じですね
3本目相手は先選択
後ろ2伏せでターンが回ってきて、「また移し身ミドラーシュか・・はぁ・・」と思ってました
手札がロックx2・簡易・うらら・G・???でロックスタートするもγを貰う。
ここでうららを選択しても良かったのですが、後ろの指名者の可能性と、γが手札に戻り次またもらうことを考慮すると吐かせたかったのでGを選択
すると後ろの抹殺が剥がれたため???をセットしエンド
相手がモンスターをセットしてバトルに入ったのでん?ってなってましたがシラユキコスト後ろの超融合で理解。シェキナーガがでてきてヘッジホッグが起動するもここで温存したうららが活きる
とはいえETも近くシェキナーガのダイレクトを貰うとライフ的にきつくなるので
自分「処理後いいですか?」相手「はい」
自分「威嚇する咆哮発動で」相手「うわあああああ」
このやり取りとほぼ同時に
主催「40分経過したのでET入ってください~」のアナウンス
こだまする悲鳴、確信する勝利
そのままターンがかえってくるもスタンバイに相手がG発動
手札を確認すると
なんか引いたし撃つか~~~
相手手札は0でしたが、そのまま簡易から動いて召喚権余らせつつ、シャドールの除去にバウンスが少ないこともあり、バウワウウェザーでシェキナーガを突破
簡易が絡んでいるので本当はライフも取れたのですが、チームの勝ちがかかっていて展開ミスるのも怖く、ET0.1.2.3の1だったためまだ猶予があると思い安定択を取りました。
いくらアクセスコードの存在があるとはいえ、トップ1枚からバウワウウェザーの耐性を突破できることはないとも思いました。
すると相手のトップはマクシムス。起動してアプカローネヌトスを落とされますが事前にバウワウを使っており、ハウスバトラーとロアゴンを落としてバウワウ蘇生のロアゴンでうららを回収してゲームエンドでした。
3回戦 プランキッズ
相手が著名な方で、こっちが一方的に面識がある程度でしたが、デッキは恐らくミラーなんだろうなと思い、ダイス○なことから先選択。
サブテラーの可能性もありましたが、それでもこの選択は間違いないと思います。
Gが飛んできましたが幸いにもうららで弾け、その後の展開も全通り。いつもの展開でターンを返しましたが、相手が動かず畳んだため、一応デッキがわからない状態
それでもミラーだと信じてそれ用にサイチェン。
都合よくパンクラと一滴を引いており、相手のハウスバトラーを封じたままアナコンダハウスバトラーで下級を一体処理。
大暴走を伏せており、墓地にバウワウを落としていたので相手スタンバイにバトラーをミューをコストに発動して相手のバトラーを釣りたかったのですが、そのまま通されてしまい、相手が基本展開。バトラー2回目を撃つもプランクから動かれ長期戦に。
こちらのターンではニビルを撃たれましたが指名者で弾き、コズミックでプランクを飛ばされましたがバウワウ餅着地でターンを返し、スタンバイに大暴走を飛ばすコズミックが飛んできたため餅で処理。相手がウェザー単騎でターンを返してきたためプランクで引いていた墓穴を撃ちGG。
4回戦 鉄獣戦線
ダイス×で後。誘発で相手の展開妨害したら結界像単騎エンドだったためロック召喚から結界像を処理、その後展開して勝ち。
2本目
後手スタートだが誘発引けず結界像シムルグで畳みました。
3本目
先スタートでうららを貰い、簡易から貫通しようとするもニビル。
相手が初動を引いてないようでもつれましたが、うららを連投されミューが枯れたことに気付かず、ハンドの大暴走と次のトップのプランキッズが腐り負け。
この時点でトナメが確定していたとはいえ、気が緩みすぎました。
決勝トナメ1回戦 コードトーカー
1本目ダイス負けで後手スタート
4伏せヒートソウルで大捕り物開かれて負け
2本目うらら投げられたので大暴走から貫通狙うもニビル降ってきて負け
予選調子が良かっただけに相手の引きが強くて負けたのがなんとも言えない気持ちになりました...
結果としては個人2-3チーム3-2と噛み合った感がありますが、初動なくて負けという最悪の事態は回避できたこと、肝心なところは勝てていること、トナメに連続で上がれているということからデッキに対する評価はかなり高いです。
今季はもうCSに出る予定が無い、というよりかはCSが人気で埋まっているのもあり、ここらで一区切りつけて今回のようなレポを書きました。
勿論誘われれば出たいなという気持ちはあります。
冒頭でお伝えした通り、近日中に今回使用した構築についての解説も別記事で行いますので、よければそちらもご覧ください。完成したらリンクを貼ります。多分。
召喚獣のすゝめ~召喚獣から見る手札誘発-「増殖するG」と「灰流うらら」
こんばんは。
今日は「召喚ドラグマ」の台頭により最近議論があつくなっている「召喚獣」のどこに誘発を当てるかについて記します。
誘発といっても存在するもの全てについて語ることはしません。
主観で「おそらくメインサイドのいずれかに採用されているであろう」という点を基準にして語ります。
タイトルにもある「灰流うらら」と「増殖するG」は今回一番語りたい内容なので強調していますが、メタの知識としてお付き合い頂ければと思います。
ただし、本記事をご覧頂くにあたって断っておくべきことがあります。
※あくまで「使い手」としての主観です
※熱くなるあまり一部過激な表現を含みます、全力で攻撃表示なので心を絶対防御将軍にするか和睦の使者になってください。
上記2点をご理解頂ける方のみ続きを読み進めてください。
「灰流うらら」
ぶっちゃけこれについて語りたいだけまである。のっけからクライマックス
現環境でこれを採用していないデッキはないと言っていいほどの採用率を誇る一枚です。
採用していない方はチェーンバーンや叢雲ダイーザなどの特殊なデッキを使っている方が殆どではないでしょうか。
昔は再録が無かったのもあり、金銭的な問題も抱えていましたが、転生ストラクやレジェコレなどもあり、随分多くの人に渡ったと言えるでしょう。
特筆すべきはその効果で、大雑把に言うと「デッキからカードを移動させる(ドローやサーチ、SSなど)効果」を無効にしてしまいます。
召喚獣は暴走魔法陣・アレイスターと、この「灰流うらら」を乗り越えて立ち回らなければいけません。
僕自身、召喚獣を使っていてよく聞かれるのが「どこに撃たれると一番しんどいか」という点ですが、はっきり言って一択です。
「アレイスターに撃つ」
これ以外の選択肢無いです。そういやこれ過去記事でも書いたな?
ノータイムで自信満々に暴走魔法陣って言う人は久しぶりに会ったくせに「大丈夫だから!」といって借金の連帯保証人にサインを求めてくる人ぐらい信用なりません。
大阪湾に沈められたほうがええんとちゃいますか?
もちろん例外はありますが、それは後述するとします。
ではなぜアレイスターに撃つのが正解なのか?
これを考えるには実際の場面を想定してみるのがいいでしょう。
①相手先攻1ターン目、暴走魔法陣から始動
②相手先攻1ターン目、アレイスター召喚から始動
③相手先攻1ターン目、暴走魔法陣→アレイスター召喚で始動
どの状況も残り手札は4枚で、一見すると素引きを考慮しなければいずれも同じ結果に終わるように見えます。
しかしながら現実は異なります。
①と②に共通するのは召喚魔術などサーチ先をフル投入している場合、素引きしている確率は同じと言っても過言ではありません。
①と②の違いで意識しないといけない点は2点あります。
・召喚権の有無
・次ターンの動き
・PSYフレームギアγの存在※例外
「召喚権の有無」
これは非常に重要で、魔法陣にうららを撃った場合、「三戦の才」や「強欲で貪欲な壺」で追加の手札補充を行った際にアレイスターを引いてしまうと、「無限泡影」や「エフェクト・ヴェーラー」を被せない限りはその後の行動が全て通ってしまい、メルカバーが成立してしまいます。
この「召喚権」の観点から①と②(③)のどちらが最善かを考えた場合、やはり①の状況が分が悪くなってしまいます。理由は先に説明した通りですが、②について補足をしておきます。
②の状況でも追加の手札補充を行った際に召喚魔術を引く確率は①でアレイスターを引くのと同じです。
結果論としてどちらのケースも素引きは仕方ないものとして考えるのが一般的だと思いますが、①の場合、召喚権は残っているので、混ぜ物等はそこから動かれる可能性もあります。
召喚権については一通り語りましたが、ここで例外とも言える2枚目の手札誘発について思考してみます。
持っている手札が「灰流うらら」以外に「無限泡影」もしくは「エフェクト・ヴェーラー」があったとします。
どちらもアレイスターの効果を止められるので、これならば魔法陣にうららを撃つのも納得出来ます。しかしながら、これはあくまでも「2枚目を持っていたら」という仮定の話になるので今回の議論には不適切であると考えるため、これ以上は言及しません。
「次ターンの動き」
はじめに断っておきますが、これは即効性を問う視点ではありません。
「相手がサーチ先を素引きしていなかった」ケースの想定が中心です。
そもそも被りを引いておらず動きが止まればどちらに灰流うららを発動してもOKなのですが、被りを想定した場合この限りではないと考えます。
例えば①の場合だと2枚目の魔法陣があったとか、②ならアレイスターが被ってた等ですね。
①と②③の大きな違いとしては「アレイスターがフィールドまたは墓地にいる」かどうかになります。
①の場合だとアレイスターを引きずり出せていないので、特に何もならないどころか被っていた魔法陣のサーチもあるため、返しで動かれる可能性が高くなります。
③の場合は②と比べると魔法陣を一枚消費しているため、返しで動かれる可能性は①②よりかは劣ります。
②の場合も①と同様に考えることが出来ますが、即死クラスの裏目があります。
相手に一度ターンが渡っている以上、アレイスターが墓地に落ちていると、「墓穴の指名者」を貰ってしまい、次のターンで召喚獣側が動けなくなる可能性が出てきます。
また、ミラーが発生している場合はお互いの墓地のアレイスターを相手の素引き魔術で飛ばされる可能性もあります。
その他に、アルミラージなどに変換している場合は2枚目のアルミラージが採用されている確率も低いため、破壊耐性などに脆くなってしまいます。
このように、軽く比較するだけでも①と②、どちらの状況が好ましいかはお分かり頂けると思います。
とはいえ例外もあり、ドラグマ召喚獣のように、アルミラセキュアに到達することがある種の目的となっているデッキタイプもあるので、ここには一考の余地があると考えます。
とはいえアルミラージには誘発NSからでも動けるという点と、アレイスターは3枚積んでいるであろうこと、天底の使徒からだとフルルドリスと偽典を任意のタイミングで開きづらい点以外は似た動きが出来ることを考慮すると、僕はアレイスターにうららを撃つのが「召喚獣」をメタる投げ方かなと思っています。
また、最近流行っている召喚ドラグマの構築を見ると、召喚魔術が2枚の構築が多いので、素引き云々を気にされる方はますますアレイスターに撃つべきだと思います。
※余談ではありますがこれもあるので個人的には召喚ドラグマは魔術をフル投入するべきだと思っています。強欲で貪欲な壺を採用しているなら尚更。
また、①の裏目としてPSYフレームギアγの存在がありますが、忘れたころに投げられるのと、メルカバーの弾になることもあり採用の可能性は0とも言えないので、ケア出来るものはしといても後から言い訳に出来ると思います。
ここまでが僕がアレイスターに「灰流うらら」を投げることを強く推奨する理由です。
情報操作がしたいとかではなく、真面目にそう思っています。
言い方が荒くなりますが、たったメルカバー1体が出るだけで詰み状況が頻発するのであれば、そのデッキカテゴリ・構築自体に難がある・もしくは環境に不向きではないかと勘ぐってしまいます。※ほかに妨害がある場合は除く
昨今では無限泡影は勿論、メインから「禁じられた一滴」を採用しているデッキも多くあるので、対抗札や手数も増えていることから、誘発の打ち所を間違えなければさほどしんどいデッキでもないと思っています。
長くなりましたが、ここまでが「灰流うらら」に対する所感です。
「増殖するG」
このカードも先の「灰流うらら」に次いでどこで投げるのが適切かとよく議論されています。
これはこの一枚をどう見るか・どう評価するかで投げ所が変わるので明確な答えはないと思っています。
しかしながら、価値観さえ確定していればおのずと投げ所は見えてくるはずです。
本項目ではケースごとに紹介していきます。
①100%ドローソースとする場合
元々この増殖するGを手札補充として考える場合や、初動を引いておらず少しでも手札の質を変えたいと思う場合がこれに該当します。
このケースだと、アレイスターを素材にアルミラージをリンク召喚したタイミングが適切と言えるでしょう。
理由は簡単で
メルカバー成立まで→2枚ドロー(+1)
アルミラージから手札の光と混ぜてメルカバー→1ドロー(±0)
アルミラージ単騎→補充なし(-1)
混ぜ物は一旦考えずに、召喚獣のみで見るとそれぞれの結果が想定されます。
手札の質が変わらないのはアルミラージ単騎の場合ですが、確定している妨害は0ですので増殖するGが「抑止力として」最低限の役割を果たしたと言えます。
トップで初動を引く可能性や、後攻で墓穴の指名者を引いていることも考慮するとまず悪くない結果だと言えます。
②100%抑止力とする場合
これはそもそもメルカバーが出たらほぼ詰みになる状況や、処理が難しい場合が当てはまります。
この場合はアレイスターの着地に投げるべきだと考えます。
セキュア経由でメルカバー→3枚ドロー(+2)枚数差2
アルミラと手札の光でメルカバー→2枚ドロー(+1)枚数差1
そのまま手札の光でメルカバー→1枚ドロー(±0)枚数差0
そのまま手札の光でメルカバーにするのであれば、単純に相手の手札も-1されているので、相手との手札の枚数差が1になります。
この状況、召喚獣側は誘発とバックで誤魔化せることを祈りながら単騎エンドする方も多いのではないでしょうか。
個人的には手札魔術+墓地アレイスターなので、墓穴をそこに貰って誘発を通すもしくは誘発に墓穴を貰って返しに魔術で崩しにいくほうが得策だと思っています。魔法陣適用下なら尚更です。
やや脱線して使い手としての意見が出すぎましたが、単純に枚数差が大きくなればなるほど相手も嫌がる可能性が高いということですね。
③抑止力とドロソが半々ぐらいのとき
これはふわっとした話になりますが、「メルカバー(1妨害)は超えられるがその他の妨害を懸念して手札の質を上げておきたい」場合や「増殖するGにうららや指名者を貰っておきたい」場合等が該当します。
この状況であれば①と同じくアルミラージの着地で問題ありません。
相手が強引にメルカバーまで行くのであれば手札の質も上がりますし、アルミラージ単騎であればメルカバーに割くリソースを他に充てることが出来ます。
ただし、メルカバーの妨害の質とその他の妨害の質は異なるものですので、過信は禁物だと思います。
後者の「うららや指名者を貰っておきたい」についてですが、これはその他の妨害に対する抑止力として働くと思ってください。単純に1:1交換が発生している+自ターンに同じカードが飛んでくる可能性(枚数的にも)が減ります。指名者なら自ターンに増殖するGを気にしなくていいのはかなり大きなアドバンテージと言えるでしょう。
その他に投げるタイミングとしては召喚魔術へのチェーンが挙げられますが、このパターンも③のどちらにも当てはまるものです。
長く語りましたが、この理論を大きく覆すカードがあります。
「三戦の才」
「灰流うらら」を受けたときは恐らくドローを選択される場合が多いと思いますが、「増殖するG」の場合は別です。
追加ドローで相手が手札の質を上げることも考えられますが、アルミラ単騎やアレイスター単騎で止まりハンデスを選択される恐れもあります。
こうなると相手に「メルカバーまで成立させるのか」「持っている誘発やバックで止められるか」などの判断材料を与えてしまうことになります。
遊戯王において、非公開領域である手札の情報アドバンテージが得られることは勝ちに繋がると思っているので、これは相当なダメージになり得ます。
そのうえ単騎エンドを選択された場合は手札が-2でスタート、相手はマストカウンターの見極めも出来る可能性が高くなったりと目もあてられない状況に陥ります。
こんなことを書くと正解なんてないと思ったり、あるかわからないカードを考えても仕方ないという方もいらっしゃるでしょう。
ぶっちゃけ僕もそう思ってますが、ここまで考えるともう一つ別の選択肢が想定されます。
「増殖するGを撃たない」選択肢です。
パッと聞くと脳の障害を疑われそうなトンデモ理論に聞こえますが、実は結構ありな選択肢なんです。
①と②の場合は撃つべきだと思いますが、③の状況だとそもそも撃たずにメルカバーを超えれるのだから見えない妨害は割り切る、もしくは貫通のための手札コストにするというパターンですね。
他にもドラグマ入りの場合だと、自ターンに飛んでくるフルルドリスとミドラーシュの牽制として使えなくもない、なんてことがあります。
そもそもフルルドリスミドラーシュを構えられる前に相手ターンに撃つのも正解だと思いますが、三戦の才による最悪の事態を避けるのであればこの選択肢もある、ということです。
...というのが増殖するGに対しての所感です。
そもそもW指名者など通りにくいケースもあるので採用していない方も多いと思いますが、参考になれば幸いです。
さて、そろそろお気づきの方も多いと思いますが、この問題、100%の正解なんてありません。
そもそも召喚獣が純なのか混ぜ物なのか・自分のデッキは何なのか・相手の最初の行動は何から入ったか・自分の手札の質はどうなのか・何ターン目なのかetc...など、詳細を突き詰めていかなければいけません。
それでもなお素引き問題や裏目の話が出てくるものです。
ただ、これはあくまで議論や研究などのやるべきことをやったうえで嘆かなければいけないものなので、今回この記事を残すこととしました。
この記事が皆様の参考になれば幸いです。
本当はD.D.クロウや屋敷わらしなどその他のカードについても触れておきたかったのですが、かなりのボリュームになってしまうことと、今回のこの2枚の内容が自分的にも重いものなのでこのあたりで〆とさせて頂きます。
本当は途中で書くのめんどくさくなっただけなので都度聞いてください
召喚獣のすゝめ 〜召喚ドラグマ編〜
お久しぶりです。
自粛は次第に緩和されており、カードショップも大会を再開するなど、遊戯王の環境も変わりつつありますが皆さんいかがお過ごしでしょうか?
今回は7月の制限改訂も発表され、来期の環境デッキ候補筆頭でもある「召喚ドラグマ」について解説します。
制限改訂の内容については公式を参照して下さい。
なお、本記事ではドラグマ側のカードを全て解説することはしません。
あくまでも「採用しているカード」と「採用する可能性のあるカード」について触れていきます。
①ドラグマギミックの基本的な動き
②召喚獣と組み合わせることのメリット・デメリット
③-a 実際の構築
③-b 採用しなかったカードについて
これらを中心に進めます。
①ドラグマギミックの基本的な動き
主軸はこのエクレシアで、このカード一枚から後述の【教導の大神祇官】や状況次第では【教導の騎士フルルドリス】を持ってくるのが基本的な動きとなります。
そもそも召喚獣と混ぜない場合や手札の内容によっては他のドラグマカードをサーチすることになりますが、テーマの中でも【アルバスの落胤】と【天底の使徒】は直接サーチが出来ないので注意が必要です。
さて、では他のカード解説を交えながら基本的な展開ルートについて触れていきます。
必要札は「アレイスター+エクレシア」です。
アレイスターは暴走魔法陣、エクレシアは【天底の使徒】でサーチが可能なためそこまで要求値が高い組み合わせではないと思います。
❶アレイスター召喚からメルカバーの成立
❷エクレシアの効果を発動しSS、そのまま効果を発動して【教導の大神祇官】をサーチ
❸墓地のアルミラージをコストに【教導の大神祇官】SS効果を発動
❹自身の効果を発動し、EXから【灰燼竜バスタード】と【エルシャドール・アプカローネ】を墓地に送る
❺【エルシャドール・アプカローネ】の効果を発動し、【影依の偽典】を手札に加え、手札を1枚選んで捨てる
❻【影依の偽典】をセットし、エンドフェイズに墓地の【灰燼竜バスタード】の効果を発動し、【教導の騎士フルルドリス】を手札に加える
❼相手メインフェイズに【影依の偽典】を発動し、【エルシャドール・アプカローネ】と【灰燼竜バスタード】を素材に【エルシャドール・ミドラーシュ】を融合召喚
これが先攻の基本展開になります。
メルカバー成立以降の動きは誘発貫通が出来るのが流石召喚獣の強み、といったところですね。
後手の動きも至ってシンプルで、アレイスターをアルミラージにするだけでエクレシアやフルルドリスのSS条件が整います。
そのままアルミラージと混ぜて暴走アレイスターからのワンショットも可能です。
暴走アレイスターが居ない状況でも、エクレシアからフルルドリスをサーチすれば5000打点が見込めるので、後手からのライフカットにも有効である点が非常に強力です。
しかしながら、【ドラグマ】はそのSS条件などは緩いものの、自信の固有効果を発動する際には「EXデッキからモンスターを特殊召喚出来ない」という制約がつきます。
これは召喚獣からすると明らかにデメリットとなります。
この点も踏まえながら次のテーマに移ります。
②召喚獣と組み合わせることのメリット・デメリット
②-a メリット
さて、メリットについてです。
視点によっては逆転する可能性もありますが、個人的には以下の点をメリットとして捉えています。
1、召喚獣のギミックにより【ドラグマ】のSS条件が整いやすい
2、暴走アレイスターの成立が容易である
1があって2がなし得る気もしますが、先攻で暴走アレイスターを立てるメリットも薄いため切り分けて考えています。
1で重要な点は「召喚権をアレイスターに全振り出来ること」です。
よく召喚獣と混ぜ物をする際に、召喚権をどう扱うのかが鍵となってきます。
これにより初動を迷わずアレイスターから入ることが出来ます。
また、アレイスターを引いていない状況下では、エクレシアが妨害を持って来れるため全振りするとは言え召喚権を余らせることもありません。
そして、横に並べるのが容易なため、暴走を経由しないライフカットも可能です。
【教導の騎士フルルドリス】は自身も含めてドラグマモンスターの打点を上げてくれるため、非常に優秀です。
2
これは前述の横に並べるのが容易ということもあり、暴走アレイスターの成立からワンショットを目指すことも出来ます。
しかしながら、メルカバーを維持してプルガトリオ、エクレシア、フルルドリスでもライフは充分に取れるので、依存度が下がったという見方も出来ますね。
②-bデメリット
ここまで強力な動きやギミックばかりを解説してきましたが、もちろん弱い点もあります。
1【ドラグマ】の動きにEXの制約が付く
2【ドラグマ】ギミックの採用によりEXが圧迫される
この2点が明確なデメリットであると言えます。
1【ドラグマ】の動きにEXの制約が付く
これについては【教導の騎士フルルドリス】を除きほぼ全てのドラグマカードが抱えている問題です。
このため、【ドラグマ】ギミックを用いて動く際には注意が必要です。
逆に言えば、召喚獣側で動ききってしまえばあとはドラグマで自由に動ける、ということでもあります。
後の③でも記載しますが、【ドラグマ】の中心とも言えるこの2枚を現在採用しています。
どちらも発動後EXの制約がついてしまい、召喚獣側の動きを制限してしまうため、特に撃ち所には注意が必要だと考えています。
2【ドラグマ】ギミックの採用によりEXが圧迫される
これについてはお気づきの方も多いと思いますが、【ドラグマ】の効果を活用するにはEXの参照が必要になります。
ただ融合体を墓地に落とすだけでもアウゴエイデスのパンプ素材確保となりますが、それだけでは不十分です。
【影依の偽典】を採用する場合はミドラーシュとアプカローネで-2、【旧神ヌトス】採用は必須クラスだと考えているため、ここで-1〜-3となり、窮屈に感じてしまいます。
EXの枠を圧迫する≒召喚獣側に制約がつくとも言えるので、プレイは勿論、構築段階でも注意を払わなければいけない点となります。
他にも初動で必ずアルミラージを使う点と【ドラグマ】側が全員魔法使いのためアレイスターと混ぜて暴走アレイスターが作れないという点にも配慮が必要です。
フルルドリスの打点補助などもあり暴走無しでもライフカットがしやすいとはいえ、不要だという訳ではありません。打点で越えれないものや置物処理で聖典が必要になる状況も数多く存在します。
先に立てたメルカバーを素材にしてしまうにはリスクが高い点も合わせると2枚目のアルミラージも視野に入ります。
一通りのメリットデメリットを書きましたが、他にも【増殖するG】が直撃してしまうことや初動の組み合わせの要求値が低い点や制圧力の高さなどが挙げられると思います。
③実際の構築
一時期は
三戦の才1枚目→シャドールビースト
三戦の才2枚目→天底の使徒3枚目
で運用していました。
召喚獣側のカードについてはほぼ固定であると思っているため、それ以外について触れていきます。
・増殖するGx3
「展開系が減るかもしれない」「指名者うらら込みで9枚体制だし通りにくい」と言われていたり、そもそも展開系が減るのでは?と不採用の方も増えているようですが、他の誘発と合わせて真価を発揮するものだと考えているため、3枚採用です。
また、メルカバーの弾やメガラニカにもなるので完全に腐る札ではありません。
・灰流うららx3
②のデメリットでちらっとふれたGの被弾を減らす点や、相手の妨害にもなるためこちらもフル投入。こちらはアルミラージがいるため属性的な役割はほぼありません。
・エクレシアx3
【ドラグマ】の要。大体の動きに絡むのとアレイスターとセットで引きたいカードのため併せてフル投入。
EXに依存する山に対して壁になり得る存在でもあります。
・フルルドリスx3
エクレシアと同じくアレイスターと合わせて引きたい一枚。暴走の素材や打点確保でも仕事をします。
また、ドラグーンや超雷龍などの強固な置物の処理にも一役買います。
・大祇神官x1
正直言ってEXから落とすのは枠的にも1回きりになること、エクレシアや使徒からサーチ可能なためピン刺しです。
・天底の使徒x2
正直なところこれは3枚でもいいのですが、発動するだけで片方のギミックが機能しなくなるカードはあまり積みたくないというのが本音のため若干遠慮して2枚採用です。
・クリッターx2
これがオリジナルのポイントです。召喚権はアレイスターに全振りするのがこのデッキですが、そもそも引いてないときにエクレシアをNSしても妨害の数が少なく、裏目がいくつか存在します。パニッシュメントやフルルドリスをエクレシアからサーチしても良いのですが、EXに何もいなくなるので扱いどころが難しくなります。
クリッターであればメルカバーが出ない点を除けばセキュアガードナー以降も同じ動きが出来ます。誘発をサーチ出来るのも強みですが、アレイスターを引けていないときにサーチする事が出来るのも強みだと考えています。
・三戦の才x2
ここは抹殺の指名者と入れ替えてもいい枠ですが、魔術とアレイスターをセットで引いてうららを撃たれた場合、マストカウンターの見極めとハンデスを行えたり、魔術を引きにいくために三戦の才が優秀と判断しての採用です。
・パニッシュメントx1
これ次の自分のターン終了時まで制約が付くため、使わないなら抜きたいぐらいです。ただ、エクレシアでサーチ可能な点と、前と後ろを処理出来る札として機能するため渋々1枚採用です。
さて、採用しているカードについては以上です。コズサイx2に関してはエルドリッチや閃刀姫をはじめとした後ろの用意があるデッキや、特定の魔法罠が除外されると支障がでるデッキが多いと見込んでの採用ですが、これは間違いない判断だと実感し始めています。
冒頭に少し触れたシャドール・ビーストは自分なりにこだわりのある一枚でした。
偽典を素引きしているときにアプカローネから持ってくるとハンドの補充が出来たり、スタンバイや直接チェーンの墓穴でアプカローネが飛ばされてもミドラーシュの成立が狙えるため採用していました。
しかしながら誘発を撃たれることに重きをおいたため三戦の才と入れ替えることとなりました。
ではEXを見ていきます。
召喚獣の枚数についてはあまり語ることは少ないですが、意識したのはよく使う召喚獣を優先して採用した点です。
もう少しドラグマ色を強くするのであればライディーンやエリュシオンが入れ替えの候補となります。
また、アルミラージ2枚目は前述した通り暴走経由を意識した採用です。ヌトスと入れ替えてもいい1枠だと思いますが、ライフの取り方が変わってくるのであまりおすすめは出来ません。
暴走に関しては必須枠です。
ドラグマミラーのマクシムスや自分から落としておくと、魔術チェーン墓穴に擬似ケアができます。
個人的に昨今の環境を見るとメガラニカとライディーンは優先順位が以前と比べると上がっていると思います。メガラニカは効果のない打点確保、ライディーンはアレイスターへの誘発ケア+妨害と色々仕事は多いです。
バスタードは一枚でいいと思います。マクシムスを使い回すことがそもそも少ないため、一度仕事をしてくれればそれで充分でしょう。
まだヌメロンが来ていないのもあり今回はサイドデッキを非公開とします。
ただ、ヌトスに触れるので二ビルトークンの処理も考えると二ビルの採用はありだと思います。
Pテーマが大きな規制を食らったわけではないのでタイフーンなどもまだまだ現役です。
③-b 採用しなかったカードについて
今回召喚ドラグマを構築するにあたって、採用しないと決めていたカードが2枚あります。
【ドラグーンセット】と【強欲で貪欲な壺】です。
【ドラグーンセット】
バニラ2枚とアナコンダを含めた出張セットのことを指しますが
1:EXとメインの圧迫
2:出すシーンの少なさ
3:登場当初との評価の違い
この3点が採用を見送っている理由です。
1:まずこのセットを採用するには素引きしたらゴミになる札をメインに2枚採用する必要があります。
融合素引きはまだそのまま撃てばいいのですが、うららを当てられるとメルカバーの弾にしかならないゴミが2枚デッキの中に眠る上に自分はそのターンほぼ動けないデメリットがつくことを考えるとあまりにもハイリスク過ぎます。
EXを2枠空ける必要もあり、この枠の捻出も非常に苦しいものとなります。後述する理由も合わせるとその労力に見合った対価を得られない、というのが見解です。
2:これについては出せるシーンが少ないというわけではありません。横に2体並べるのがそこまで不得手な山ではないので、最終目標をドラグーンの着地にするのであればこの点は解消出来ます。
ただ、アナコンダに行くには必ずドラグマカードが絡んでいます。
アレイスター+フルルドリスであれば妨害数はドラグーンにより+1になります。
しかしながら、アレイスター+エクレシアの場合、ドラグーンに行くと+1した後偽典とフルルドリスの無効が無くなるためトータルで言うと総妨害数がマイナスになります。
勿論、ドラグーンの耐性や妨害の質を考えると1妨害の質が同等ではないため、この限りではありません。
3:登場当初と違い、融合が1枚になり止められたら終わりという点に加え、対抗札の採用が増えていることが大きな要因です。
SPYRALの無規制による【冥王結界波】の採用増加、【禁じられた一滴】の登場、サイドデッキからのラヴァゴなどのリリース系の投入により簡単に除去や対策がされてしまいます。
特に偽典やフルルドリスによる妨害はこうしたメタカードの影響を受けにくい範囲からの妨害のため、総合的に見るとドラグーンよりも安定した妨害が取れると考えています。
とはいえドラグーン自体のパワーは高いため、今後の環境の遷移次第ではこの見方も変わってくると思います。
【強欲で貪欲な壺】について
10枚除外するとはいえ、その10枚は使わなかったものとして考えれば2ドローは中々に強力です。
実際に採用している人も多いようですが、このデッキであれば三戦の才で良いと考えています。
理由として、「デッキ内のサーチカードの組み合わせが豊富である」点が挙げられます。
・魔法陣→アレイスター→召喚魔術
・天底の使徒→エクレシア→マクシムス→バスタード経由のフルルドリス
・天底の使徒→バスタード落としてエクレシア→マクシムス→使徒で落としたバスタード経由のフルルドリス
・マクシムス→バスタード経由のエクレシア→フルルドリス
この他にも組み合わせはありますが、主に使うのはこの4つだと思います。
【強欲で貪欲な壺】はこのどれかがうららや無限泡影などにより止められたときのフォロー札としては優秀かもしれませんが、「未確定の2ドロー」で「デッキを10枚破壊する」という思考をしています。
この10枚の中でサーチしたいカードが飛んでしまっては元も子もないです。
誘発を撃たれた場合、ピン刺しのカードなども多々あったり、複数採用して素引きの確率を上げていることも考慮すると【三戦の才】に軍配が上がるという理由です。
しかしながら例外があり、神の宣告などの「それ一枚で機能するパワーカード」を採用している場合は【強欲で貪欲な壺】を採用します。
三戦の才はドローの他にハンデスやコントロール奪取なども出来る強力なカードですが、その分発動条件が限られて来ます。
基本展開が終わった後にそれらのパワーカードを引きに行くのであれば強欲で貪欲な壺のほうがダメ押しの一枚となることは間違いありません。
以上が今回採用しなかった主要カード2種についての解説です。
・おまけその1
クリッターの採用について
採用理由については概ね先にお話しした通りですが、実はこのカードの存在も【強欲で貪欲な壺】を採用しなかった理由の一つです。
先の解説では強欲で貪欲な壺を「初動のアレイスターに誘発を当てられて動けなかった場合」を中心に解説しましたが、そもそも「初動のアレイスターを引いていない状況」が発生することがあります。
この場合、エクレシアを引いていればエクレシアからスタートするとパニッシュメントまたは相手依存にはなりますがフルルドリスの妨害が加わることになりますが、どちらも昨今の環境では心許ないもので終わってしまいます。
そんなときに「未確定の2ドロー」ではなく確実にサーチが出来るクリッターがいればと思い採用をしています。
アルミラージ経由でアレイスターや誘発をサーチしつつセキュアガードナーにもなれるので、同じ状況のエクレシアを引いている場合と比べると妨害数も手札の質も段違いです。
そもそもエクレシアもアレイスターもない状況については、まずそういった状況がかなりの低確率であることや、代わりに誘発を引いているであろうことを考えると、そこに強欲で貪欲な壺の採用を考慮する必要性はないと感じました。
おまけその2
・【禁じられた一滴】について
今回メインには採用しなかった【禁じられた一滴】ですが、現在はサイドデッキにしっかりと採用しています。これはヌメロン発売前であることからそこまで意識することもないかな、と判断したためです。
しかしながらヌメロン発売後、先攻ゼアルへの回答としてメインから採用する方針で来期の構築を考えています。
恐らくは三戦の才やフルルドリス3枚目と入れ替えることになるのではと踏んでいます。
無限泡影やエフェクト・ヴェーラーからアレイスターが逃れることや全体の打点を下げてプルガトリオの火力を上げたりと、召喚獣としても相性がいいため是非採用したいですね。
まとめ
展開系に対してはミドラーシュメルカバーの制圧力や手数の多さが魅力のこのデッキですが、改訂により展開系が減るのではと噂される来期の環境ではお手軽ミドラーシュのギミック自体を見直すべきかもしれません。
しかしながら、制約が付くとはいえお互いのギミックの噛み合いも良いため、今後も残るデッキタイプではとみています。今回はドラグーンを採用しない結論に至りましたが、この辺りも環境の遷移と共に変わっていくものだと思います。
テーマの見た目的にも使い続けていく気がしているので、何か新たな発見があれば引き続き発信していくつもりです。
今回はここで終わりとします。
次回作は未定です。
召喚獣のすゝめ ~手札誘発編~
コロナでの自粛期間、まだまだ続きそうですが皆さまいかがお過ごしでしょうか?
自分はすっかり紙にも触っていないためモチベーションとしては低下の一途を辿っています。
今回はモチベの回復や、復帰したときに指標とするために「召喚獣使い」の視点から考える「手札誘発」について記していきます。
手札誘発といえば昨今の加速する環境の中ではほぼ必須とされている風潮のあるカード群ではないでしょうか。
個人的にデッキ作成の際に気を付けている点の一つとして
・魔法罠や誘発含む汎用枠とテーマカードの割合
があるのですが、これは皆さんも気にしていらっしゃるかと思います。
汎用枠が多すぎるとテーマギミックが成立しない...テーマギミックに依存しすぎてメタを張られると展開が壊滅的になってしまう...など様々な悩みがあります。
これに関しては正解がない問題だと考えていますが、これを議論する際に必要不可欠であるのが「誘発に対する考え方」だと思います。
概ねどのデッキタイプでも採用する際に共通しているのが
・相手の展開や行動を妨害する
が中心にあり、その妨害の質としても
・相手のギミックを機能不全に陥らせる
・最大盤面を弱体化させる
このいずれかに分類されるのではないでしょうか。
相手のギミックを機能不全に陥らせる誘発の例としては
・墓地利用が多いデッキに対してのディメンション・アトラクター
など、その誘発を通してしまえば即死クラスのものが挙げられます。
盤面を弱体化させる誘発は昨今の環境でも採用されている〈うららや増殖するG〉など、即死クラスのダメージではないものの、通してしまうと止まらざるを得なかったり、展開の最大値が落ちてしまうものを指します。
どちらのケースもデッキに枠があるのならば是非採用を優先したくなるカードです。
また、例外として抹殺の指名者用に誘発を数枚採用することもありますが、そちらについては本来の手札誘発の役割とは異なると考えているので言及はしません。
とはいえ、デッキの枠も無限ではないので、貴重な枠を有効活用するために、せっかく採用した手札誘発を「どのような場面でどう使うか」は勝利を目指す点において、非常に重要であると言えます。
冒頭でもお話しした通り、本記事では「召喚獣使い」としての立場から「手札誘発」について考えてみます。
①どのような手札誘発の採用を優先するか
②どの場面で手札誘発を使うか
③手札誘発への対処及び撃たれてはいけない場面
に分けて記していきます。
特に③に関しては「召喚獣のどこに誘発を当てるべきか」についても話していきます。
①どのような手札誘発の採用を優先するか
最初に断っておきますが、この内容は「召喚獣側が」という立場での話です。
従って、他テーマの誘発の採用基準とは異なってくるかと思います。
自分が優先している基準は「盤面を消さなくてもいいけど、邪魔な妨害は出来るだけ立たせないようにする」です。
「盤面を消さない誘発」とは〈PSYフレームギア・γ〉や〈幽鬼うさぎ〉のように相手の盤面を「物理的に」数を減らさないものを指します。
理由としては、打点の高い置物や横に数を並べる相手に対しては召喚獣のギミックである程度対処が可能です。
それ故に盤面を消す誘発の採用優先度が低くなります。
※不要である訳ではありません。
打点で言えばアレイスターのパンプやアウゴエイデス、横に数を並べる〈魔術師〉などを相手にするのであればプルガトリオなど、対処方法は様々です。
では「邪魔な妨害は出来るだけ立たせないようにする」誘発とは何かー
〈無限泡影〉〈エフェクト・ヴェーラー〉〈灰流うらら〉〈屋敷わらし〉
など「無効にして破壊する」より「その効果(の発動)を無効にする」といったものです。
召喚獣と言えば後手からのワンショットのイメージも強いですが、実はこれは正しくありません。
というのも、ワンショットをするにはサブギミックが必要だったり、意外と要求値が高かったりするためです。
個人的には「相手の盤面を片づけた後に蓋をする」が本来あるべき姿だと思っています。
つまり、相手の盤面を空にして大きい一撃を叩き込むことに労力を割くのではなく、最終的に「蓋をする」ことを意識するべきだと考えています。
こう考えるだけで手札誘発への枠を考慮する材料になるのではないでしょうか。
どのデッキにも言えることですが、むやみやたらに手札誘発を積めばいいというものでもありません。
勿論例外もあって、〈閃刀姫〉のように妨害の手数が多く、リソース確保にも長けているようなデッキに対しては短期決戦を意識しないとスタミナ切れで負けてしまいますので、そういったデッキタイプにも注意を割いたり、通してしまうとほぼ負けが確定する場面であればこの限りではありません。
以上を踏まえるとやはり〈無限泡影〉は優先順位の上位に食い込んできます。
メリットとしては妨害は勿論、〈インスペクト・ボーダー〉や〈超雷龍-サンダー・ドラゴン〉、また最近流行りだしている〈S.No.0 ホープ・ゼアル〉などへの解答の一つとなります。
デメリットとしては魔法罠である以上、伏せた際にバック割りの影響をもろに受けてしまうことやファンタズメイとの噛み合い等がありますが、メルカバーが成立していればバックを守ることも視野に入りますし、エフェクトヴェーラーの差別化等、ここは使い分けが必要だと思います。
また、召喚獣特有の事情ですが、モンスターではないので墓地に落ちても融合体の素材にならないという点にも注意が必要です。
そして欠かせないのが〈増殖するG〉や〈灰流うらら〉でしょうか。
特に〈灰流うらら〉に関しては相手の妨害だけでなく、〈増殖するG〉を止めてくれたり、こちらのターンに飛んでくる妨害に対しても対処することが可能です。
また、墓地に落ちている前提ではありますが、炎属性ということから、メインギミックで破壊効果を持つ相手に対しては〈転生炎獣アルミラージ〉を維持しながらプルガトリオを守ったりすることもできます。
単純にメタビの壺などにも撃てるので間違いなく採用です。
〈増殖するG〉についてですが、このカードは使う人によって価値観の分かれる貴重なカードだと思っています。
人によってはこのカードを「一種のドロソ」として見る人もいれば「相手の展開に対する牽制・抑止力」だと見る人もいます。
私はドロソとして見るには相手依存が過ぎるかと思うので、あくまでも抑止力として採用しています。
最近では展開系の〈墓穴の指名者〉及び〈抹殺の指名者〉や〈灰流うらら〉のフル投入により対応札が9枚も存在し得ることから、採用を渋る方も多いのではないでしょうか。
しかしながら、召喚獣においては「墓地に属性を落とす」ことも課題の一つであるため、中々外せない一枚ではあります。
現在の環境では地属性が墓地に落ちることはこの〈増殖するG〉以外決して多いとは言えないのも採用理由の一つです。
さて、ここで採用基準の一つとして、「墓地に落ちた場合」についても触れておきます。
召喚獣と言えば「墓地のモンスターの属性を参照すること」が重要な点の一つです。
最近の環境では〈転生炎獣〉や〈オルフェゴール〉、〈サンダー・ドラゴン〉等多くのデッキで属性の偏りが起きているように思えます。
〈アダマシア〉や〈閃刀姫〉のようにエクストラも含めると多くの属性が墓地に落ちるテーマもありますが、相手依存では目当ての属性が落ちなかったときにこちらの行動が制限されてしまいますので、自分から様々な属性を墓地に落とすことは非常に有用であると言えます。
そういった点では同じ「効果無効」でも〈エフェクト・ヴェーラー〉と〈無限泡影〉の差別化がより明確に出来るようになります。
前者は光属性なので、アルミラージを場やEXデッキに残しつつメルカバーになれる点がメリットですが、自ターンに撃てない点がデメリットとも言えます。
後者は属性が無い点がデメリットですが、墓穴を貰わない点や自ターンにも撃てる点がメリットですので、どちらも一長一短です。
ざっと挙げると採用の際に考慮する基準は下記の通り
・妨害の数を減らす≧盤面の数を減らす
・墓地に落ちたときの扱い
の2点です。
召喚獣デッキを作る際にはこちらを意識してみるとまた違った構築になるのではないかなと思います。
今回例に挙げなかった手札誘発についても、明確に採用理由があると考えています。
ただ、今回は「優先順位」についてお話ししたかったため、全誘発を紹介することはしませんでした。
「この誘発はどうだろうか」という疑問がございましたら、Twitterや質問箱で聞いて頂ければお答えさせて頂きます。
②どの場面で手札誘発を使うか
この話題に関してはその場の手札やマッチ状況など、盤面外での判断基準もあるので、一概に何が正解か、というものはありません。
しかしながら、自分の思考整理や、迷っている方がいればその手助けになればと思い、ここに記します。
さて、実際採用したはいいものの、「どういう場面で使えばいいんだろう」という疑問は絶えないものだと思います。
実際に、上級者の方でも後から振り返ってああすればよかった、などと考えることも多々あることでしょう。
私が基本的に意識しているのは、「そのカードを採用した理由」をまず第一に当て込んでいくことです。
例えば前述の〈増殖するG〉であれば相手の展開や盤面を最小限に抑えたい!という理由で採用したのに、何も考えずにスタンバイに発動するなどが悪手であると言えます。
そうした結果、「相手がメタビでGが不要だった。単純に手札が-1されて〈ツインツイスター〉のコストが足りなかった」なんてことも考えられます。
イメージしてみると分かりやすいと思うので、実際にありそうな例を挙げてみましょう。
・マッチ一本目、相手先攻で〈閃刀姫レイ〉を通常召喚
この段階で〈増殖するG〉を発動しても相手は〈閃刀姫レイ〉の効果を使い、〈閃刀姫シズク〉をリンク召喚すれば自分が手札-1になるだけです。
この後に飛んでくるかもしれない〈エリアゼロ〉や〈マルチロール〉まで待ちます。
ただ、召喚獣的にはこの後相手が〈エリアゼロ〉を対象にした〈マルチロール〉の効果を発動したりしない限りは〈増殖するG〉を発動しないほうがいいかもしれません。
根拠として
・閃刀姫側が止まる手段や止まった場合のアド差が明確である
点が挙げられます。
閃刀姫側としては効果を使ってシズクになれば
「こちらが手札-1かつ相手に1サーチが入る」
と明らかなアドバンテージの差が生まれます。
他にも、〈エンゲージ〉が墓地に落ちている場合でも効果を使ってカガリになれば同じような状況が生まれます。
では、どこで撃つのかというと...
「こちらのバトルフェイズに撃つ」です
召喚獣のデッキ性質上、墓地レイの蘇生を止めるには〈墓穴の指名者〉や〈屋敷わらし〉もしくはカリギュラで事前に除外しておく、あるいはメルカバーで止めるというのが定石ではありますが、このいずれも安定した行動とは言えないかもしれません。
というのも、〈墓穴の指名者〉に関しては閃刀姫のデッキ性質上誘発のスロットが豊富なため、なるべくこちらに取っておきたい札です。
屋敷わらしについてはマッチ一本目から採用しているかと言われると怪しい札です。
となると残りはカリギュラやメルカバーとなりますが、カリギュラは閃刀姫に対してはあまりに打点が低く、拘束力も心もとない札になります。
メルカバーだと止めてもハンド-1になります。
バトルフェイズに撃つ利点としては相手がレイの蘇生効果を使うのであればハンド±0、リンク体に変身するなら+1と、こちらが少しでもアドバンテージを稼ぐことが出来ます。
使わない場合はメルカバーと同じくハンド-1になりますが、まだアド差を埋めることが出来る可能性にかけたほうがいいのではないでしょうか。
勿論、相手の初動がそもそも〈ホーネットビット〉からスタートしたとか、諸条件が異なる場合はこの限りではありませんが、ある程度決めておくと今後のプレイがスムーズになるかもしれませんね。
・サンダードラゴンへの〈無限泡影〉の当て方
サンダードラゴンと言えば一番の障害が〈超雷龍-サンダードラゴン〉です。
これを成立しないように出来れば一番良いのですが、残念なことにその召喚条件の緩さからあまり現実的ではありません。
〈孤高除獣〉や〈太陽電池メン〉に撃ちたいという方もいらっしゃると思いますが、結局立ってしまうと意味がないので、苦渋の決断ではありますが立たせてから撃った方が良いでしょう。幸いなことに〈無限泡影〉が通れば破壊耐性も剥がれるので、守備表示なら打点的にもプルガトリオやメルカバーで対処可能です。
この〈無限泡影〉の使い方は「相手を妨害する」というよりも「自衛」の意味合いも強くなってきますが、召喚獣に限らず、手札誘発にはこういう使い方もあるので、奥が深いと言えますね。
とまぁ、例を2つ挙げてみましたが、この手の話は条件の違いであったり、相手の引きにも左右されるところなので何を言っても「結果論」と言われかねない至ってグレーな話題です。
しかしながら、何も考えずに撃つよりかは数ある可能性を消去法でもいいから潰していくことがゆくゆくは勝ちに繋がるのではないでしょうか。
③手札誘発への対処及び撃たれてはいけない場面
ここが今回一番書きたかったポイントです。
コロナによる自粛がいつまで続くかはわかりませんが、今後恐らくはドラグマ召喚獣を筆頭とした、所謂「混ぜ物」も含めた召喚獣が環境に台頭してくることは容易に予測できます。
であれば、召喚獣に対してのメタを張る側も張られる側も、この点を押さえておくに越したことはありません。
本パートでは、比較的採用されているものから、危険度も合わせてやばい誘発とやばいシーンをいくつか抜粋し、ランキング形式で解説していきます。
第5位(3位が同率で2つあるため) 危険度50%
〈エフェクト・ヴェーラー〉
ターン1制限が無いのと、同一チェーン上で重ねられることもあり、採用率が高いカードです。
魔術をサーチ出来ないのは確かに厄介ですが、素引きしていれば〈転生炎獣アルミラージ〉+メルカバーの布陣を布くことが可能です。
また、次の〈無限泡影〉と同じく超融合ですり抜けられたり、こちらは〈墓穴の指名者〉で対抗することが出来るため第5位となりました。
同率第3位 危険度60%
〈無限泡影〉
次の〈灰流うらら〉と同率にしましたが、場合によってはこっちのほうがやばい可能性があります。
回避方法は〈灰流うらら〉とは違い、超融合や〈レッド・リブート〉等の選択肢も取れる、と何となくいけそうな雰囲気ですが、肝心なのは採用するときの理由と同じく、自ターンに撃てるという点です。
スタンバイメルカバーに泡とか目もあてられません。
第3位 危険度60%
〈灰流うらら〉
召喚獣のほぼ全ての行動に絡んでくるのと、回避方法が指名者や魔術・アレイスターの素引きでしかないため第3位です。
初動を引き込むためのドローソースに撃たれる可能性があるのもなかなかにやばいです。
第5位の〈エフェクトヴェーラー〉とは理由が若干異なりますが、こちらについてもあちらと合わせて補足を後述します。
第2位 危険度80%
〈D.D.クロウ〉
裁定変更で注目されているいぶし銀カードです。
魔術にチェーンされると手札でアレイスターが被っていない限りは融合体が出せません。
フォローとしては被りの他に暴走召喚師を成立させる、墓地に召喚獣を落としておいてEXに何かを構えていれば最悪エリュシオンが出せる、と実はやりようがあるカードなのですが〈召喚魔術〉にチェーンで撃つと「墓地に魔術+除外にアレイスター」の状況が出来上がるので、まだ次に望みを託せます。
本当にやばいのは「魔術を撃つ前に墓地にアレイスターが落ちたのを見てから撃たれる」もしくは「あえて融合体を出させてから魔術の回収効果に撃たれる」状況です。
前者に関してはハンドにアレイスターが被ったりなど、フォローは出来るのですが、無ければ回収の循環が完全に断ち切られることになります。
一方後者も似たような理由で、魔術が除外されると同じく循環が止まるので「次」が無くなります。メルカバーがいても撃つということはメルカバーを処理出来る札があるということなのでほぼほぼ諦め案件です。
第1位 危険度100%
〈アーティファクト・ロンギヌス〉
第1位は文句なしのこいつ。
通ったらまず負けが確定するといっても過言ではない誘発です。
除外が出来なくなるので墓地融合は勿論のこと、適用下であればメルカバーの効果を発動することも出来ません。
※メルカバーにチェーンすると、ロンギ適用後メルカバーの処理時に除外が出来ず、発動無効の処理をしてただ墓地に送られるようになります。
メインから採用されるのはレアケースですが、環境にオルフェゴールが少なからずともいることや、ギミックの一部として除外を活用するデッキも多くあるので恐らくサイドから姿を見せることはまだまだあるでしょう。
最近ではハリクロスからのドロドロゴンで貫通するルートも発見しましたが、恐らく採用しているのは自分ぐらいですので、あまり気にしないでいいと思います。
ただ、この最強誘発にも打ちどころがしっかりと用意されており、スタンバイなどにロンギを撃つ場合はターンスキップになるぐらいで、罠型やドラグマ混合型などであればまだ0妨害ではないので、ワンチャンが生まれます。
ではどこに撃たれるとゲームエンドなのか、ですが
「召喚魔術にチェーンする」
です。至ってシンプル。
理由としては3つあり
❶、除外できないので不発処理になる可能性がある
❷、手札融合は出来るがその場合手札のアレイスターと手札で融合のため手札-2
❸、❶❷のいずれでもアレイスターが除外出来ないので循環が止まる
になります。
なので、撃つ側は召喚魔術まで待ちましょう。撃たれた側は殴ってもいいです。
大きく上げるとこの5種類になります。
〈屋敷わらし〉と〈増殖するG〉については個人的にランク外です。と言いつつも危険度は30%ぐらいありますが...
〈屋敷わらし〉については「発動無効」であるが故に〈暴走魔法陣〉があれば容易に貫通可能なためそこまで危険視していません。
〈増殖するG〉についても、ワンショットを狙うときなどに撃たれると鬱陶しいのは変わりありませんが、撃たれ所によっては止まる選択肢も大いに出てきます。
先攻でアルミラージの着地に撃たれるのが一番嫌ですね。
メルカバーまでいくと2ドローさせてしまいますし、アルミラージ単騎は何にもならないうえに墓地にアレイスターが落ちるのでそこで墓穴をもらう可能性も出てきてしまいます。
アレイスターの着地に撃たれるのであれば、無理やりではありますがバックと誘発で誤魔化せるのでまだマシな部類だと思います。
まとめると、やばい基準としては
「アレイスター→魔術→アレイスターの循環」
を断ち切れるかどうかに当てはめるといいです。
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ここで手札誘発の中でも採用率の高い〈灰流うらら〉と〈エフェクトヴェーラー〉〈無限泡影〉にスポットを当てて補足をしていきます。
私自身、召喚獣を使っていてよく聞かれたり、対戦を見ていて思うのが「〈灰流うらら〉の撃たれ所」です。アレイスターに撃つのか魔法陣に撃つのか...
実際問題どこに撃てばいいのか、ということなのですが、これに関しては100%、いえ、1000%自信を持って言えます。
「アレイスターの成功時の効果に撃つ」
勿論、「相手が壺を撃った」「素引きしてたらどうしよう」とかいろんな要素はありますがこれは「マジ」に自信があります。
その理由としては後続確保の問題にあります。
例えば〈召喚魔術〉orアレイスターを素引きしていない前提だと
魔法陣にうらら→召喚権を残した状態で山に魔法陣x2,アレイスターx3
アレイスターにうらら→召喚権が無い状態で山に魔法陣x3,アレイスターx2
の状況が生まれます
魔法陣経由のアレイスターなら2:2になりますね。
その後〈三戦の才〉や〈強欲で貪欲な壺〉等で魔術を引く確率はどちらにうららを撃たれても同じなので一旦無視します。
ここで召喚権を使っているかどうかが鍵で、魔法陣経由だとしても
前者の方がアレイスターへの召喚権が残っている分アレイスター→魔術のルートが取りやすくなります。
逆に後者だと壺などのドロソでしか魔術を引き込む方法がないので、アレイスター単騎エンドになる確率が高くなります。
また、ドロソやターンを跨いでアレイスターを召喚したときに、最初に止められたアレイスターがだいたい墓地に落ちているので、墓穴のリスクも出てきます。
つまり、「メルカバーを成立させない」ためにはアレイスターに〈灰流うらら〉を発動したほうがその確率は高くなる、ということです。
相手が素引きしてた!どうすんだよ!という方はこちらのケースも考えてみてください。
仮に魔術orアレイスターを素引きしていたとしても、出来上がる盤面が変わりませんし、
・魔法陣に〈灰流うらら〉→手札にアレイスターがいる確率
※魔法陣の発動はターン1なので魔法陣=アレイスターとはカウントしません。
・アレイスターに〈灰流うらら〉→手札に魔術がある確率
この両者に優劣はつけ難いですし、
魔法陣=アレイスターとしてカウントしたとしても、前述の墓穴のリスクもあるため、どちらに軍配が上がるとも言い難いでしょう。
それでも割り切れない方はアレイスターに〈灰流うらら〉か〈エフェクトヴェーラー〉を当てるかで比較するといいと思います。
〈エフェクトヴェーラー〉であれば〈転生炎獣アルミラージ〉+メルカバーになりますが、〈灰流うらら〉だとメルカバー単騎になります。
結果が変わらないのであれば一つでも〈召喚権〉という可能性が潰れているほうに賭けるべきです。
また、〈エフェクトヴェーラー〉についてはいくら素引きを考慮してもアレイスターに撃つのはまず間違いありませんが、実は他にも撃ちどころがあります。
暴走召喚師に撃てば成功時の効果を無効にするだけではなく、「アレイスター扱いにする」効果も無効化されます。
ただ、魔法陣があると成功時には撃てないので、魔術や融合効果にチェーンして撃てばワンショット回避の延命措置に繋がるかもしれません。
そして、〈無限泡影〉についてですがこれも読みあいが発生する一枚になります。
素引きを考慮するのであれば自ターンにメルカバーに撃つのもありだと思いますし、メルカバーを処理できる札「例:〈禁じられた一滴〉」があるのであれば、サブギミックに撃つのも一つの手だと言えるでしょう。
メルカバーで罠を切らせる=一枚余分な妨害(罠)が減るという考え方も出来ます。
しかしながら裏目もあって、サブギミックのサーチ先を素引きしていたりだとか、抹殺の指名者で貫通されたりなど、一概に答えと言えるものではありません。
結局のところ、「属性が落ちるかどうか」を考慮するとアレイスターに撃つのが安定行動だと言えます。
ただ、召喚獣側が後手だと、超融合の可能性もあるので、〈無限泡影〉〈エフェクトヴェーラー〉のいずれもアレイスターに対して撃つのが安定だとは限りません。
ここに関しては相手の引きが強いと称える他ないのですが、その後出てくるアウゴエイデスなどに撃ったほうがいい場合もあります。
まとめ
そろそろ皆さんもお気づきかとは思いますが手札誘発のこの手の話は「指名者を持ってたら~」とか「素引きしてたら~」とか考えだすと止まらない話です。
私自身遊戯王をプレイしていて大事だなと思うのは、考えた末のこういったところの割り切りが今後の上達や楽しみ方に繋がるのではないかと思っています。
また、「プレイ中にそういうことを考えるのが苦手だ」という方もいると思います。
自分はむしろそっち側で、今回記させてもらった考え方にいきついたのも、「結果論は仕方ない」としつつも「必要なときは試行錯誤した上での思考を固定化する」ことによりストレスフリーにプレイできるのではないかと思ったからです。
CSや公認大会では制限時間などもあるので、なるべくなら急かされたくもないですからね。
対戦中に素引きの可能性を考慮して実際のプレイに反映させるも良し、予め決めておいて対戦に臨むのも良し、様々なプレイスタイルが存在します。
この記事が召喚獣を使う方/使われる方にとってプレイへの一助になれば幸いです。
長くなりましたが、ここまでご精読頂きありがとうございました。
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@NaimenGTNnew
ないめん
より